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《在苹果落下之前》中的物理知识(2)

修改于08/13144 浏览综合
(书接上文
三、第三章:同样的力,为什么结果不同?
1. 力
(1)游戏里:挂码通过细线拉小车,就是在给小车一个拉力。
(2)定义:力是物体对物体的作用​​。
(3)力的核心概念
力不能脱离物体而单独存在,它总是涉及到至少两个物体:一个是施加作用的“ 施力物体 ”,另一个是接受作用的“ 受力物体 ”。
A.相互性​​:物体间力的作用是相互的。当你用手推墙时,你的手对墙施加了一个力,同时墙也给你的手一个大小相等、方向相反的力。
B.接触与非接触​​:力的产生不一定需要物体相互接触。比如,地球吸引苹果的 重力 、磁铁吸引铁钉的 磁力 ,都属于不接触也能产生的力。
(4)力的作用效果
力作用在物体上,会产生两种主要效果:
- ​​改变物体的形状( 形变 )​​:比如用力捏橡皮泥,它的形状会改变;拉弓射箭,弓会被拉弯。
- ​​改变物体的运动状态​​:这包括改变物体运动的快慢(速度大小)或运动的方向。例如,踢一脚静止的足球,让它飞出去(由静到动);守门员接住飞来的球(由动到静);转弯的汽车改变了运动方向。
很多时候,这两种效果会同时发生。比如踢足球的瞬间,足球既被踢飞(运动状态改变),也发生了轻微的形变(被挤压)。
(5)力的三要素与单位
影响力的作用效果的因素有三个,被称为“ 力的三要素 ”:
A.力的大小​​:力越大,作用效果越明显。
B.力的方向​​:方向不同,效果也不同。比如推门和拉门。
C.力的作用点​​:作用点不同,效果也不同。比如推门时,手离门轴越远越省力。
在物理学中,力通常用字母 ​​F​​ 表示,其国际单位是 ​​牛顿​​(Newton),简称“牛”,符号为 ​​N​​。一个形象的例子是,托起两个鸡蛋所用的力大约就是1N。
2. 质量
(1)游戏里:给小车加减砝码,改变“小车总质量”。
(2)定义:质量是物体所含物质的多少​​,用符号 m 表示。质量是惯性的量度。更深入地说,质量反映了物体惯性的大小,也就是物体“保持原有运动状态”的能力。
(3)质量越大的物体,惯性越大,越难被推动,也越难被停下。比如推动一辆自行车和推动一辆卡车,所需的力完全不同。
- 质量越小的物体,惯性越小,运动状态越容易被改变。
这也是为什么牛顿第二定律(F = ma)中,质量 m 的存在意义:在同样的力作用下,质量越大的物体,加速度越小。
(4)质量 vs. 重量(重力)
这是一个非常容易混淆的概念.
最经典的例子:一个质量为 60kg 的人,在地球上和月球上,质量是一样的,但重量不同。月球上的重力只有地球的约 1/6,所以你在月球上的“体重”只有地球上的 1/6,但你的质量没变。
3. 牛顿第二定律
(1)游戏里:
- 质量不变,力变大 → 加速度通常变大
- 力不变,质量变大 → 加速度通常变小
(2)解释:物体的加速度与所受合外力成正比,与物体的质量成反比,加速度的方向与合外力的方向相同。​​
公式:​​F = ma​​
其中 F 是物体所受的​​合外力​​(不是某一个力),m 是物体质量,a 是加速度。三者必须对应同一个物体。
4. 摩擦力
(1)游戏里:使用低摩擦轨道、阻力校正。
(2)解释:摩擦力是两个相互接触的物体,在有相对运动或相对运动趋势时,在接触面上产生的阻碍相对运动的力。
(3)摩擦力的三种类型
A!静摩擦力
两个物体接触但相对静止,却有相对运动趋势时产生的摩擦力。
- ​​大小​​:随外力变化而变化,范围是 0 < f ≤ fmax(最大静摩擦力)。它没有固定公式,通常根据平衡条件或牛顿第二定律来求。
- ​​方向​​:与相对运动趋势的方向相反。
- ​​经典例子​​:推一个箱子没推动,箱子受到静摩擦力与你的推力平衡,推得越用力,静摩擦力也越大,直到达到最大静摩擦力箱子才开始动。
B!滑动摩擦力
两个物体发生相对滑动时产生的摩擦力。
- ​​大小​​:f = μN,其中 μ 是动摩擦因数,N 是正压力(接触面的弹力)。
- ​​方向​​:与相对运动的方向相反。
- ​​特点​​:大小只与 μ 和 N 有关,跟接触面积大小、运动速度快慢都无关。
C.滚动摩擦力
一个物体在另一个物体表面滚动时产生的摩擦力。
在相同条件下,滚动摩擦力远小于滑动摩擦力。这就是为什么车轮要用圆的、搬重物时下面垫几根滚木会省力得多。
6. 定滑轮、挂码、测力计(第三章实验器材)
(1)定滑轮
滑轮是一种周边有槽、能绕中心轴转动的小轮。
​​定滑轮​​就是滑轮的轴是​​固定不动​​的。比如升国旗时,顶部的那个滑轮就是定滑轮——轮子本身在转,但它的位置不动。
​​特点​​:
- ​​不省力​​:拉力大小等于物体的重力,F = G。
- ​​可以改变力的方向​​:比如你向下拉绳子,物体却向上升。
- ​​实质​​:是一个​​等臂杠杆​​,所以不省力。
(2)挂码(钩码)
​​挂码​​就是挂在滑轮、杠杆或弹簧测力计上的标准重物,通常叫"​​钩码​​"。
它的作用:
- 提供​​大小已知的力​​(重力)。每个钩码通常标注了质量(比如 50g),这样重力 G = mg 就确定了。
- 在滑轮实验中作为​​被提升的重物​​;在杠杆实验中用来提供动力或阻力。
相当于实验里的"标准砝码",让力的大小可以精确控制。
(3)测力计
测力计全称是​​弹簧测力计​​,是一种用来测量力的大小的工具。
​​结构​​:弹簧、刻度盘、指针、挂钩。
​​原理​​:在弹性限度内,弹簧的伸长量与受到的拉力成正比。拉力越大,弹簧伸得越长,指针指示的读数越大。
​​使用方法​​:
A. ​​先看量程​​:不能超过测力计的最大测量值。
B. ​​看分度值​​:每一小格代表多少牛。
C. ​​调零​​:使用前确保指针指在"0"刻度。
D. ​​读数​​:视线要正对刻度盘,不能斜着看。
四、我在游戏里想要强调和让玩家意识到的一些物理意识
1. 控制变量法
(1)“高考结束了,不代表控制变量也毕业了。”
(2)解释:控制变量法是物理实验中最核心的研究方法。
简单说就是:​​当一个结果受多个因素影响时,每次只改变其中一个因素,保持其他因素不变,来单独研究这个因素对结果的影响。​​
(3)一个经典例子
比如研究"物体的加速度和什么有关"。根据牛顿第二定律,a 既和受力 F 有关,也和质量 m 有关。怎么研究呢?
- ​​研究 a 和 F 的关系​​:保持质量 m 不变,只改变拉力 F,观察 a 怎么变。
- ​​研究 a 和 m 的关系​​:保持拉力 F 不变,只改变质量 m,观察 a 怎么变。
最后把两个结论合起来,才能得到完整的 a = F/m。
2. 观察—假设—验证—归纳
(1)这是科学探究中最经典的​​研究思路流程​​,很多题目会问你"某某实验用了什么研究方法"或"请描述探究过程",这套流程就是标准答案的骨架。
(2)四个步骤拆解一下:
A.观察
从现象出发,发现问题。
比如伽利略观察到吊灯来回摆动的时间似乎总是一样的;苹果落地,都是先有观察。
B.假设
根据观察到的现象和已有的知识,对问题的原因或规律提出一个初步的猜想。
比如"物体下落的速度可能和它的重量有关",这就是一个假设。注意,假设不一定是正确的,它只是探究的起点。
C.验证
设计实验来检验假设是否正确。这就是 控制变量法 等具体方法发挥作用的环节。
比如通过 斜坡实验 、 自由落体实验 来验证关于物体运动的假设。
D.归纳
从多次实验的数据和结果中,总结出普遍性的规律或结论。
比如牛顿在大量实验和观测的基础上,归纳出了三大运动定律。
3. 重复实验
(1)任何实验都有偶然误差,比如读数时的微小偏差、环境的波动。只做一次实验得到的数据,很可能带有偶然性,不能代表真实规律。重复多次后取平均值,正负偏差可以互相抵消,结果就接近真实值了。
4. 不要过早下结论
(1)过早下结论最常见的情况就是​​只凭一次实验、一组数据就急着归纳规律​​。但一次数据很可能只是巧合,或者受到了偶然误差的影响。
(2)正确的做法是:
- ​​多做几次​​:重复实验,看看每次结果是否一致。
- ​​多换几组条件​​:比如换不同质量、不同材料、不同环境再试,确保规律不是某个特殊情况下的偶然现象。
- ​​数据够多再说话​​:只有多组数据指向同一个趋势时,归纳出的结论才有说服力。
6. 可重复性
(1)一个结论只有能被不同的人、在不同的时间、用不同的设备反复验证出同样的结果,才算是可靠的。​​
换个角度看,如果某个实验只有一次"成功",但别人照着做怎么也复现不了,那这个结果大概率是碰巧,或者存在没被发现的问题,不能当结论用。
(2)为什么可重复性这么重要?
因为科学追求的是​​普遍规律​​,不是某个特殊条件下的个案。比如水的沸点是100°C——这个结论必须满足:在北京做、在东京做、明天做、下个月做,都得到一样的结果(当然压强等条件要一致)。只有这样,"沸点100°C"才能叫规律。
如果某个结果只有一次成立,换个人就不行,那它更可能是偶然现象,而不是客观规律。
(3)这和前面说的"重复实验""不要过早下结论"其实是一回事,只是从更根本的角度在讲:
- ​​实验设计要可控​​:条件写清楚,方法写详细,让别人照着能做出来。
- ​​数据要经过多次验证​​:不是做一次就完事,而是反复做,看结果是否稳定。
- ​​结论要留有余地​​:在没经过充分验证之前,只能说"初步发现""有待进一步验证",不能一口咬定。
(4)联系
A. ​​观察​​ → 发现问题
B. ​​假设​​ → 提出猜想
C. ​​验证​​ → 控制变量法 做实验,重复实验减小误差
D. ​​归纳​​ → 从多组数据中提炼规律
E. ​​可重复性​​ → 别人也能验证 → 规律成立
前面几步是"我怎么得出结论",可重复性是"我这个结论凭什么让别人相信"。它是整个科学探究链条里最后、也是最关键的一道防线。
7. 公式是工具,不能解释所有的问题,更应该观察和感受生活
物理公式确实只是对世界的抽象和近似描述,不是世界本身。
F = ma 可以算出加速度,但它不会告诉你,坐在加速的过山车里那种胃里发空的感觉有多刺激;滑动摩擦公式 f = μN 可以算出摩擦力大小,但它不会告诉你光脚踩在不同材质地板上,那种触感差别有多不一样。
公式能帮你"算明白",但观察和感受是在帮你"看明白""体认到"。这两件事其实不冲突——公式让观察更精确,观察让公式有了落脚点。
很多物理学的大突破,恰恰是从"这个现象公式解释不了"开始的。牛顿被苹果砸中(不管是不是传说)之前,先有人认真在看苹果为什么总是往下掉
关于游戏bug截图
关于游戏bug
各位玩家们好!由于本人上传时未测试移动端可能导致一些错误,最近随时会更新。麻烦大家当遇到bug时,进行两步处理:第一步回到菜单栏,点击退出,随后重启游戏(请不用担心存档问题,已完成自动存档,自测更新内容之后重启自动显示新的内容)。第二步,若退出重启后依然无法正常游戏,尽可能回忆在出现这个bug前点击了那些按钮选项,随后截图附描述发布于论坛即可,我修复问题后会进行回复!感谢大家的支持和试玩!
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《在苹果落下之前》中的物理知识(1)截图
《在苹果落下之前》中的物理知识(1)
(注明:由于制作人物理只有初三水准,有一些描述和总结用到ai,如有错漏欢迎大家留言指正) 整个游戏的游玩流程目的是为了让你像科学家一样:先看现象 → 做实验 → 对照条件 → 再下结论。接下来我会用尽可能比较好理解的语言描述相关知识点、物理意识、专有名词. 一、第一章:《落下的时间》(苹果为什么掉?它掉落花了多长时间?) 1. 重力 (1)游戏里:“我”撞翻了果盘发现苹果下落时间的异常,随后做实
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为毛全是bug我给跪了……还在修[表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭]截图
为毛全是bug我给跪了……还在修[表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭]
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🐭儿的证件照
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想通电话,问问你最近过得还好吗
这张图有拿去约配音和l2d!杜淑有声音啦!后期再完善下会发出来♬ 照片素材依旧来源于小红书博主@海边diu石子
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弹性的自定义午休曝晒在写字楼旁的阳光下 弹性的真实意思其实是午饭可接消息,午休可接任务,毕竟你和上司的弹性不是一个弹性。 但是楼外的阳光真好,今天真好。 春日将近。 以后午饭都出楼吃吧,暂时关掉消息,享受一刻恍惚。
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开发日志10|主美一边毛厂打卡一边做的游戏截图
开发日志10|主美一边毛厂打卡一边做的游戏
两个主美一边毛厂速写打卡一边做的游戏长什么样?!! —————————————————————— 大家好!我来进行近日的开发日志汇报—— 属鼠们的游戏进度终于接近了尾声!!!耶!! 美工绝大部分的cg已施工完毕,一些神秘小动画以及小物件的绘制也结束了!后续也许会逐步公开?! 该开始加急制作宣传用的图了TT 音效老师主bgm似乎也已经施工完毕了! 文案方面正在进行最后的针对画面的调整!为了不浪费cg
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鼠儿的拼豆图纸截图
鼠儿的拼豆图纸
p2是一些个人的改色建议😋
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开发日志#08 |游戏框架快搭出来了!截图
开发日志#08 |游戏框架快搭出来了!
拼尽全力带来了新一期进展汇报(脱力) 最近和土豆老师一直猛猛画,感觉希望就在前方了!!!开会时惊喜发现开始界面ui的bgm也产出了!!简直电影开头级别……大家都太给力了!!! 另一大事记是又有一位程序老师加入了我们!太好了这样工作压力会小很多!!务必感恩 #大喜之日 #TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 #民俗恐怖 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 附上大家的一些聊天
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