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鬼武者重写RE引擎,卡普空工程师被逼加班!

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Game Informer最近去了一趟卡普空大阪总部,挖出了《鬼武者:剑之道》的一个幕后细节。
动画团队负责人祐源宏史透露,为了让砍人体验达到预期,团队不得不向公司内部的RE引擎工程师求助。
他们要做的东西叫“动态肢解系统”(Dynamic Dismemberment System)。按祐源宏史的原话,“这不是任何其他游戏中存在过的东西,在技术层面需要由卡普空的工程师将其添加到RE引擎中”。
难点在哪里??他们想让敌人被砍中后,像时代剧里那样延迟五六秒再慢慢倒地,同时还要实现动态肢解。既要有夸张的演出效果,又要让肉体撕裂、断肢飞溅的物理反馈实时匹配,两者在技术层面结合起来“非常棘手”。早期版本尝试过肢解,但效果不行,敌人被砍后的反应完全不对。
不过祐源宏史也说,RE引擎整体上没给他们造成什么限制,因为《鬼武者》的动作节奏比卡普空其他用RE引擎的游戏都快得多。
9月4日发售,登陆PS5、Xbox Series X|S、PC和Switch 2。一个靠《生化危机7》带起来的引擎,被一群做刀剑动作游戏的人逼着重新写代码——工程师们大概没想到自己会在RE引擎上搞断肢系统。
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