关于云图计划二测暴露出的问题及个人建议
2020/12/04139 浏览反馈
一, UI相关
1, 主界面UI排布集中,全面屏手机两侧仍有大量剩余空间,建议增加一个滑块调节选项
2, 设置按钮藏得太深,建议独立出来
3, 字体太小,尤其是战斗界面和函数界面,芯片组合和武装强袭技能也有同样的问题
4, 增加一个副官调整大小位置的功能
5, 主界面增加一个编队功能在人型资料处,设计可以参考基建补给,目的是便于实时得知当前编队战力
6, 升级技能时出现两个返回按钮,逻辑有些混乱,建议删掉底部返回,统一返回逻辑
二, 战斗相关
1, 增加自动战斗和二倍速的不同关卡章节的继承功能
2, 增加路障(包括可击破与不可击破)的教学内容
3, 强化计划模式的效率和AI功能,当前版本过于弱智
4, 优化索敌逻辑,或者在教学里把索敌机制说清楚(尤其是出现路障的情况)
三, 养成相关(这次测试玩家意见的重灾区)
1, 技能书区分职业,建议取消这个设定
2, 芯片系统保持规则形状,拒绝俄罗斯方块
3, 算量产出支撑不起基建的高额消费,建议增加算量本或者工厂调低算量生产消耗
4, 体力消耗巨大,建议降低素材本的消耗
5, 基建阶段性卡点不应发生在游戏初期,尤其是指挥部卡住直接影响玩家推图进度,建议减少指挥部升级所需材料
6, 玩家升级和密钥采集中心升级应该重置体力到上限,给玩家升级提供动力
7, 技能质变需要4级,但是满级是5级,建议将质变期改为三级,增加养成期待
8, 特种分类一团混乱,不同角色虽然都是特种但是实际作用完全不同
9, 部分角色(比如帕斯卡)养成价值过低,甚至会被特种取代,建议做出职业细分,别再让奶妈打输出了!
10, 一星养成期过长,导致并不出众的一星角色失去养成动力,建议压缩一星至三星的养成消耗
11, 好感度提升目前无剧情,这在2020年一个角色养成游戏里不合理
暂时写这么多,测试结束之后会补充