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拿什么拯救你梦战剑之海

08/24218 浏览
以下内容我写给QQ群友用来讨论的,复制到论坛懒得调整说辞,大家凑活着看
双将系统思考
这次直播过程,感觉到我们这八年老群,表现出对剑之海都普遍比较失望,我自己直播的也没意思,提前下播了,这个游戏玩了八年了对吧,我们都是希望梦战二能做得好一点,集体去梦战二继续玩。但看到大家基本上都是垂头丧气的,我觉得有必要,整体聊一聊,我对这款游戏的看法。内容比较多,我就发在一个文件里,大家看一下。
先谈一个双将的问题,我觉得这个问题比较大,等谈完以后,其实还有很多很多点可以谈,我们一个一个先聊。大家看完以后也可以在群里面发表看法。无论你是不是要坚守梦战一,对吧,我们对梦战二再看看能不能给他出谋划策一下。如果大家觉得没问题,后面也会把大家的一些合理的建议,融入到我这个文章里,适当精简一点,发到论坛上去。
行,那我就开始了。
一、双将系统到底有什么问题
1. 复杂度直接炸了,人脑算不过来
我们都知道梦战一英雄属性、兵种属性、英雄特效、兵种特效、地形、克制关系,这几个东西乘在一起,你大概能估出这一下能打多少、对方能不能秒你、你打完还剩多少血。
这个计算不需要精确到个位数,但它一定在你大脑能处理的范围之内。你愿意去算,也算得过来。
这就是梦战一PVP的根基——一切皆可计算,策略才有意义。
但双将把这个根基直接炸了。
两个主将、两个小兵,四者的属性要算,四者之间的联动特效要算,主将和小兵的配合方式要算,出手速度的排序要算,扛伤的分配要算,增伤的叠加要算。这些东西堆在一起,它不是简单的翻倍,它是指数级的增长。一支部队内部的组合数就已经够吓人了,场上六支部队互相作用?人脑根本算不过来。
有人会说,现在内测阶段英雄都还简单,感觉还好啊。对,现在大家都是"原始人",英雄机制还比较朴素,两个英雄配合起来确实还容易操作、稍微容易思考。但你要想未来——一旦英雄机制复杂起来,复杂英雄加复杂英雄组合在同一支部队里,这个复杂度是成倍、甚至指数级上升的。
而且双将部队里英雄共用一个技能栏、共用buff,这里面藏着很多潜在的平衡性问题,策划自己都难以掌控。当然这是题外话,不是今天主要讨论的,稍微点一下就行。
打个比方吧:
梦战一的PVP像下象棋,每一步都能精确计算,能看到后面两三步;
双将的PVP像下围棋,每一步的可能性是指数级的,职业选手都要靠直觉而不是精确计算。
但手游PVP的玩家不是职业围棋手,我们都是普通人,我们需要的是象棋的精确感和掌控感,不是围棋的无力感。
算不过来的时候,玩家就不想算了。不想算了,PVP就没人研究了。没人研究的PVP,就是一潭死水。
这个点,我们梦战一的老玩家应该都能明白。
2. 战斗从"点状精确"变成了"团队乱撞"
如果说复杂度爆炸是双将的内伤,那战斗模式的退化就是外伤——你一眼就能看出来不对劲。
梦战一,包括经典的梦战二,用的都是"点状战斗"。什么叫点状战斗?就是你一个一个部队地操作,点对手之前,根据属性、走位、克制关系,你可以预判大概能打多少伤害、能不能秒人。做完整体规划之后,你开始整个战场的行动。战场的推进,是通过一个一个细小的部队之间的点状战斗来完成的。每一次出手都有精细化操作的空间,玩家对战斗过程全程可控、全程可预判。
这就是梦战系列最核心的乐趣来源。
我们回顾90年代的原著梦战三,当时在梦战二巨大成功后,梦战三做了一个大胆的改动,抛弃回合制,改用半即时制。玩家预先给所有部队部署路线和攻击区域,然后敌我同时行动。一旦敌我接触,就会全员参战,整个部队撞在一起,不是一个一个点状打,是一团人搅在一起乱撞。玩家无法在战斗中精细化操作,只能在部署阶段赌敌方的路线。战斗过程看不太清,直接出一个结果,精细化操作归零。
这就是梦战三滑铁卢的核心原因之一。它把梦战二最核心的"点状精确战斗"给丢了。
现在剑之海的双将系统,正在走同一条路。
两个将两个兵撞在一起,战斗过程分不清楚,直接出结果。玩家无法像梦战一那样,在出手前精确预判"我这一下能打多少、他能不能秒我"。缺了这个预判环节,PVP就失去了全局思考的基础——你连出手前会发生什么都不知道,谈什么排兵布阵?谈什么策略深度?
很多时候只能瞎蒙。而瞎蒙的PVP,没有人会长期玩。
梦战三已经用整个IP的衰落证明了这条路走不通。剑之海的策划感觉正在重蹈覆辙
3. 小兵这个概念,被淡化了
说到这里我想问大家一个问题。
你们这次测试的时候,有没有仔细地去看过双将时的战斗动画?像玩梦战一一样,一帧一帧地去研究小兵在这场战斗中发挥了什么作用?你们觉得未来有没有可能,小兵会像梦战一里一样,成为战斗中一个非常重要的单位,值得你去研究、去根据每个英雄搭配不同的小兵?还是说——因为战斗看得乱哄哄,你索性关了动画,全程双将你都不怎么关注小兵了?如果大家是后面这种感觉,那确实是非常糟糕的。
为什么?因为小兵系统是梦战一深度的核心来源之一。将有将的职业,兵有兵的职业,不同的将带不同的兵,产生无数种组合。小兵的出手速度、小兵的属性、小兵的职业克制——这些都是玩家可以研究、可以深挖的东西。这就是梦战一变量丰富但又可控的关键。
双将系统把战斗搞得乱哄哄,玩家连小兵在干什么都看不清,索性不看了。那小兵这个系统就等于被淡化了、被废掉了。
你少了一个核心的变量来源,同时又多了双将带来的复杂度爆炸。两头不讨好。
梦战一的玩家会为了"这个英雄带什么兵最优"研究半天,会在群里讨论"某某英雄带魔女还是带高地人",会为了一个小兵的选择反复测试。剑之海的玩家可能连小兵长什么样都记不住。
这不是进步,这是倒退。
4. 有群友说不是有系统预测吗?
讲到这里肯定有人会说:剑之海不是给了系统预测吗?两军交战的时候系统大概会给你预测战损比啊,你算不过来系统帮你算啊。
好,我来回答这个。
第一,系统预测只有在两军接近的时候才能给。你不可能两个部队离了老远,系统就告诉你所有人对A、放技能的时候能不能秒、剩多少血。而PVP的布局恰恰是在"离老远"的时候就要开始的——我先动谁、走到哪、他能不能秒我、我能不能秒他。这些决策在部队接近之前就要做,系统预测根本覆盖不到。
第二,就算接近了能预测,如果PVP的每一步都要靠系统告诉你结果,那人的成就感在哪里?梦战一的乐趣恰恰在于"我自己算出来了、我预判对了"的那种智力快感。你现在告诉我不用算了看系统提示就行——那我玩PVP图什么?我直接看系统打给我看好不好?
第三,更不用说现在的技术根本做不到两个部队离老远互相用技能对A就给你精确预测。技能范围、buff叠加、行动顺序,变量太多了。
所以不要拿系统预测来自圆其说。PVP的核心是人的思考、人的预判、人的布局。系统预测能做的只是辅助,永远替代不了人。双将把人的思考空间挤没了,再多加几个系统预测窗口也救不回来。
5. 还有一堆连锁问题
除了上面说的这些,双将还引发了一系列连锁问题。
平衡难度爆炸——策划自己都算不清一支部队内部的变量,怎么平衡?今天这个组合超模,明天那个组合无敌,补丁永远打不完。
新手门槛过高——老玩家都算不过来,新玩家进来就是被虐,玩两局就走了。
战斗节奏拖沓——一支部队的操作量翻倍,一局打多久?梦战一一局巅峰已经要十几二十分钟了,双将之后呢?半小时?四十分钟?手游玩家有这个耐心吗?
这些我就不展开了,每一个单拎出来都能写一篇。但它们的根源都是同一个——双将系统从根上就超出了玩家的思考极限。
双将的问题说到这里差不多了。但我必须先澄清一下我的立场——我不是反对双将这个东西本身。要判断双将为什么有问题,得先搞清楚梦战一的PVP到底靠什么火了八年。
二、梦战一的护城河到底是什么
1. 梦战能活八年,靠的是PVP带PVE
梦战能走八年,靠的不是PVE ,是靠一个良性生态圈。
这个生态圈大概是这样的:百分之二三十的核心PVP玩家,是这个生态的发动机;百分之六七十的PVE玩家,是这个生态的基本盘。
PVE玩家不一定打PVP。很多人可能巅峰赛都没怎么碰过,每天就是刷刷副本、做做日常、打打大航海。但他们会看直播、会逛群聊、会跟着讨论PVP。今天谁开发了新阵容、明天哪个英雄超模了、后天巅峰赛又出了什么骚操作——这些PVP的话题,让PVE玩家觉得"这游戏还有人研究、还有人在乎",于是他们一直留了下来。
PVE体验靠什么维系?大航海,这是梦战做得最好的模式之一,很多玩家其实就是在等大航海;后来的血月,本质上也是大航海的延续;还有各种剧情、联动、大型挑战本。这些内容不断更,PVE玩家就有得玩。
但你要注意,这些PVE内容是"一阵一阵"的——大航海开完了要等下一期,联动打完了要等下一个。在内容的空档期,是什么让玩家留下来?是PVP的热度。是群里还在讨论阵容、直播平台还有人打巅峰、社区里还有人在写攻略。PVP是持续的、不间断的,它是那个把玩家黏住的黏合剂。
所以我的核心结论是:PVP是梦战八年最核心的要素。PVP如果垮了,没人讨论了,PVE玩家的归属感也会跟着散。梦战能做战棋一哥,PVP是根。(别的不说,你看我们群,特么我不播了,日常群都没人说话了,以前每天9999条+)
这个底层逻辑,我相信大家都比较认可。
2. 梦战的PVP为什么能火八年?因为深度够深
那接下来的问题就是:梦战的PVP为什么能火八年?为什么它能让玩家持续研究、持续讨论?
答案是:深度够深。
梦战PVP的研究深度,在手游战棋里是独一档的。我随便举几个例子:小兵的出手速度——谁先打、打几段、能不能触发特效;职业克制——将的职业、兵的职业、交叉克制;伤害分段计算——二十段伤害,每段打多少,分摊到对面身上能不能秒;还有走位、行动顺序、秒人与反秒的博弈。
这些东西加在一起,玩家构建队伍、组盒子、配装备、调属性,每一步都有研究空间。你赢了有成就感——因为是"我算出来的",不是"我蒙对的"。
为了让大家更直观地感受这个深度,我举一个具体的例子。
我们都知道,梦战里的刺客英雄,本体是优先出手的,而他的小兵是晚于本体出手的。这个机制看着简单,但深挖下去非常有意思。
比如迦游罗。你出手前需要精确计算:迦游罗的本体攻击力,打在对方小兵身上,能造成多少伤害?会不会把对方小兵全打完?还是说只剩下一两个?
再加上迦游罗天赋的"无视魔防"效果对小兵也生效,小兵的暴击、英雄的暴击、伤害的分段结算——光这一次进攻,你就要算五六个变量。
这还只是一个英雄的一次进攻。一场PVP有五个英雄,每个英雄的兵种、职业、技能都不同,每次进攻都要这样算。
PVP玩家特别愿意反复研究战斗动画,看本体和小兵的出手顺序、看每一段伤害打了多少、看自己的计算是不是准确。这种"我算对了"的智力快感,就是梦战一深度的来源。
统一进入战斗的机制、小兵的出手速度、英雄的职业克制、伤害的分段结算——每一个地方都可以深挖,每一个地方都有研究价值。这就是梦战一能火八年的根本原因。
当然,六周年的时候光头这个设计失误的角色导致PVP已经烂了,这是设计事故,也没弥补好。但这是后话,不影响我们对底层模型的判断,略过先。
3. 深度的本质:思考量的黄金平衡点
说到这里我要抛出一个核心话题了。
梦战一的PVP深度为什么这么深?它到底踩中了什么点,让玩家愿意投入这么多心思去研究?
我的答案是:梦战踩中了一个非常非常非常重要的点——它将玩家可以研究的东西多元化,控制在一个合理的维度里。
说白了就是:它提供了玩家很多可以变量的东西,玩家在这些变量之间可以自己去研究;同时呢,这些变量所对应的玩家要投入的思考量,也维持在一个合理的范围之内。
两个极端都不行。
如果你的变量太复杂,玩家思考不过来,他就懒得思考了,那就没有人去研究PVP了。
反过来,如果你的变量太少,玩家觉得太简单,没有深度,他也懒得思考了。
而梦战一恰恰在这个点上,落在了一个非常合理的区间之内。
将有自己的职业和属性,兵有自己的职业和属性,不同职业带不同兵,组合出大量变量。但变量再多,也没有超出人脑的计算能力——玩家愿意去想,也想得过来。
说句实话,梦战当时的策划团队运气也是特别的好,恰好踩中了这个区间。事实后面有很多竞品想来挑战梦战,发现在PVP这一块,要么比梦战复杂,要么比梦战简单,全都栽了。
这个合理的区间,我把它叫做"思考量的黄金平衡点"。PVP的核心生命线,永远是让玩家的思考量处于这个平衡点上。所有成功的PVP设计,本质上都是在围绕这个平衡点做文章;所有失败的PVP设计,本质上都是偏离了这个平衡点。
4. 竞品已经帮我们验证过了
光说理论可能有点空,我拿两个竞品来做反证。
第一个是钢岚。钢岚的PVP采用了"6v6对战,每回合双方轮流行动两个棋子"的模式。这个看着微小的设计改动,带来了灾难性的后果。你从六个棋子里选两个行动,这本身就有十五种选择;对方同样有十五种。双方一回合下来,就会产生两百多种可能的局面变化。这还没算技能、位置、地形。
这种思考量的增加不是线性的,是几何级数的。当时我就断言,这个PVP系统绝对不会成功。事实也证明了:钢岚现在什么流水、PVP有没有人看直播,我们都知道,我就不多说了。
这就是违背了"思考量必须处于合理平衡点"的惨痛教训。当思考量超过了普通人能够承受的上限,无论其他方面做得多么出色,PVP都注定无人问津。
第二个是天地劫。天地劫的问题和钢岚相反,它太简单了。它没有梦战的转职系统和小兵系统,职业克制是绝对的,没有任何缓冲和变通的余地。这导致天地劫的PVP变数非常少,阵容搭配和战术选择都很有限。
为了弥补深度的不足,天地劫只能在技能复杂度上下功夫,但这并没有从根本上解决问题。由于缺乏足够的变化性和策略深度,天地劫的PVP虽然上手简单,但玩久了很容易感到枯燥,玩家的留存率和忠诚度也相对较低。
天地劫的困境从另一个角度说明,思考量过低同样会破坏PVP的核心生命线。
而梦战一呢?一将一兵,将和兵各有职业、各有属性、组合多变,但又没复杂到算不过来。变量多、思考不累、赢了有成就感——这就是黄金模型。
所以在手游战棋这个市场上,一将一兵是经过验证的PVP最优解。比它复杂的死了,比它简单的也没火起来。梦战给整个行业立了一个模型:你如果要去设计战棋,梦战这种PVP的模型是非常适合玩家的,它能让游戏更有深度,同时并不复杂。
5. 梦战自己也在走出这个区间
讲到这里可能有菜逼群友问:梦战一的PVP这么好,那为什么现在八周年了,玩巅峰的人越来越少了?
好问题。这个问题恰恰从反面证明了黄金区间的存在。
为什么现在八周年的梦战,大家玩的人越来越少,甚至好多人都开始不玩巅峰了?就是因为它的思考量已经远远大于玩家能够承受的范围。
它做了太多像论文一样的技能,导致大家思考量太高,大家就懒得玩了。现在打一场高水平的PVP比赛,玩家往往需要组一个三四人的小团队来共同思考,即使这样,三百秒的备用时间还是经常不够用。这种过度的烧脑体验,劝退了大量曾经热爱PVP的老玩家。
它超出了一个合理的范围。
这样就解释得通了。梦战一花了八年时间,才因为角色膨胀慢慢走出了黄金区间。而剑之海倒好,开局就直接双将,一步跨出黄金区间。
你说危不危险?
6. 所以梦战的护城河到底是什么
说到这里,梦战的护城河是什么,应该很清楚了。
梦战的护城河,不是IP,不是美术,不是音乐——那些是加分项,不是护城河。
真正的护城河是:一将一兵模式下,变量多元但思考量可控的PVP黄金模型。
这个模型让梦战在八年里挡住了所有竞品:复杂的死在左边,简单的死在右边,只有梦战站在中间。
理解了这一点,我们再回头看剑之海的双将系统,问题就一目了然了。
7. 最后说一句:这不是技术批评,是人的规律
说到这里我必须特别强调一件事。
我上面讲的这一切,不是基于游戏的技术层面,也不是基于策划该怎么样去设计这个游戏。这是我们从梦战这款游戏为什么成功当中,提取出来的、跟人有关、跟PVP有关的相对应的元素,我们整合出的一个觉得是成功的模型。
它回答的不是"这个游戏该怎么做",而是"人在什么样的PVP环境下才愿意持续投入思考、持续玩下去"。
这个模型的核心就两条:变量要多元,但不能多到超出人的思考范围;思考要有深度,但不能深到让人放弃思考。
如果你超出这个模型,那你就非常危险了。这不是我的主观判断,这是八年梦战、无数竞品、三个历史暴死案例共同验证的客观规律。
实际上我们自己玩的时候就有这种感觉,你根本不像在梦战一那种精细化地去预测、去思考。你说未来PVP大家怎么思考?未来怎么样去研究?没有PVP,像钢岚一样大家不怎么玩了,你这个PVE玩家能坚持下去吗?
所以又结合了我刚才说的一个认知:梦战这八年就是靠PVP带动了PVE。但是如果你PVP如此地搞成这样,那你未来的路就走不下去了。
三、双将未来会怎么亲手把护城河拆掉的
先澄清:我不反对双将,我反对偏离黄金模型
在展开之前必须再次澄清我的立场。并不反对双将。
双将作为一种玩法创新,本身没有原罪。如果能在黄金模型的框架内做好双将,我举双手赞成。
我反对的是:剑之海的双将系统,偏离了我们上面论证的那个成功模型。
它让这个游戏的变化性、多元化太多太多了。有双将,还有小兵的先后排列,还有这么多不同的职业,还有四者之间的联动特效——多到玩家已经无法去预测和思考了。
偏离了这个模型,就注定它的PVP是没有深度的、没有让玩家去研究的深度的。到时候很大概率就是:双将情况下凭运气,或者全程看系统给的伤害,完全不带入自己的思考。
这才是我真正担心的。不是双将这个形式,是双将把游戏带出了黄金模型。
1. 从黄金区间直接跳到"不可计算"
梦战一花了八年时间,才因为角色膨胀慢慢走出黄金区间。而且即使到了八周年,它的基础框架还是一将一兵,只是技能复杂了。
剑之海倒好,开局双将,一步就跨到了钢岚那边。
两个将两个兵,出手速度、扛伤、增伤、小兵技能全部叠加,玩家已经无法预测战斗走向了,不像梦战一出手前能预估伤害。
你从黄金区间直接跳到了"不可计算"的区域,这不是创新,这是冒险。而且是拿整个游戏的PVP生态去冒险。
2. 战斗退化了,小兵也废了
呼应前面说的。梦战一是点状精确战斗,每一步可预判、可操作,小兵是核心变量来源。双将系统是团队乱撞,战斗过程看不清、直接出结果,小兵被淡化废掉。
这不是创新,这是倒退——退回到了梦战三已经验证失败的路上。
3. 双将放在PVE没问题,但PVP必须回归单将
说到这里我必须公平地说一句:双将系统用于PVE,其实没有什么问题。
就好比大航海这个系统,让大家玩PVE非常爽。你可以把所有技能堆在一个人身上,可以怎么爽怎么来。PVE是PVE,爽就完了,不需要公平,不需要精确计算。
双将在开服开荒阶段,给大家带来更多的变化和搭配乐趣,也不一定是坏事。前期开荒,双将可能确实比单将更有新鲜感、更有乐趣。
但PVP不一样。PVP是公平的,是人与人的博弈,你不可能像大航海一样把所有技能堆在一个人身上。PVP需要的是精确计算、是策略深度、是玩家愿意投入思考。
所以我的观点很明确:如果双将系统只存在于PVE当中,我觉得没有任何问题,而且我相信在开服的时候,双将对于大家前期开荒有更多的变化,也有好处,不一定是一件坏事情。但是在PVP层面,要回归单兵单将这个黄金模型。
退一万步说,如果梦战团队觉得这个双将确实有问题,但是既然已经做了,而且已经宣传出去了,现在要改有难度,我打算给策划出一个馊主意。
未来做巅峰的时候,就做成单将模式。或者说你做两个巅峰模式,一个双将的,一个单将的,弄两个排名,让玩家自己去选择。
这样的话,后面绝大部分,百分之九十九的PVP玩家肯定选单将的,这都不用说。因为单将是一个黄金模型,能思考得过来,有意思。
那双将你就让它烂在那边也没事,对吧?至少你前期能够把大家PVE的人给挖过来就行了。
这毕竟是一个馊主意,但总比一条道走到黑强。
4. 我的预判:PVE还行,PVP没人玩
基于上面的分析,我对剑之海的未来做一个预判。
双将系统在PVE里可能还有可玩性。毕竟PVE可以靠数值和设计弥补复杂度,你可以把关卡设计得巧妙一点,把BOSS机制做得有趣一点,PVE玩家还是能玩得下去的。
但PVP一定会像钢岚一样:没人研究、没人讨论、没人直播。
而一旦PVP没人了,回到我们刚才讲的生态圈——百分之二十的发动机停了,百分之八十的PVE玩家靠什么留下来?
大航海、血月、剧情这些PVE内容再好,也只能维系一时。没有PVP的热度托底,留存会持续下滑。
钢岚的流水就是前车之鉴,我不多说了。
5. 然后整个生态就崩了
PVP无人问津,然后呢?
群里没人讨论了。以前群里天天聊阵容、聊巅峰、聊新英雄的PVP表现,以后群里只剩"今天大航海打了吗""联动抽了吗",聊完就没话了。
直播没人看了。以前巅峰赛还有主播打、有人看,以后直播平台搜剑之海,全是PVE刷图,没人看PVP。
PVE玩家失去归属感了。他们本来是因为"这游戏还有人研究、还有热度"才留下来的,现在PVP凉了,社区冷了,他们慢慢也就走了。
这就是生态崩塌的连锁反应。PVP不是全部,但PVP是那个把所有东西黏在一起的黏合剂。黏合剂没了,整个生态就散了。
说到这里逻辑已经闭环了。但可能还有人不服——创新嘛,冒点险怎么了?万一成了呢?好,那我们看看历史上,"爆火之后拆掉护城河去创新"的游戏,结局都是什么。
四、历史已经告诉我们答案了(给菜逼群友普及下战祺历史故事,都是我的亲身经历+感悟总结的)
1. 梦战二到梦战三:同一个IP,同一个坑
梦战二,不用多说,家喻户晓。但梦战这个IP被后一作梦三毁了.
那梦战三做了什么?上面提过了,梦战三做了一个大胆的改动:抛弃回合制,改用半即时制。玩家预先给所有部队部署路线和攻击区域,然后敌我同时行动。一旦敌我接触,就会全员参战,整个部队撞在一起。
这个改动直接拆掉了梦战二最核心的护城河——点状精确战斗。
梦战二的玩家喜欢的是什么?是一个一个部队地操作、出手前精确预判伤害、每一步都有精细化操作空间。玩家在作战时是有成就感的,因为每一步都经过了计算和布局。
梦战三把这个变成了什么?变成了"大部队乱撞"。战斗过程玩家看不太清,直接出一个结果,精细化操作归零。玩家不需要再去算"我这一下能打多少、他能不能秒我",因为算不了,只能在部署阶段赌敌方的路线。
结果呢?滑铁卢。
梦战这个IP从巅峰跌入谷底,一蹶不振。后来的四代、五代不得不回到回合制,但IP的元气已经伤了。梦战三是系列作品中公认的转型失败之作。
而剑之海的双将系统呢?同样把战斗变成了团队乱撞,同样让精细化操作归零,同样让玩家无法预判。梦战三已经用整个IP的衰落证明了这条路走不通。剑之海的策划,是不是在重蹈覆辙?
2. 圣战系谱到776:神作的续作为什么拉了
圣战系谱,火纹系列中的神作。在玩家心中有极高的地位。当年玩过系谱的人,没有不说好的。
那776做了什么?
776回归了小关卡制,部队数量大幅减少,难度极高。这个改动拆掉了系谱最核心的护城河——大地图上调兵遣将的成就感。
系谱的玩家喜欢的是什么?是在大地图上有层次地跟对方换子对子、保证自己不死的情况下慢慢消耗对方。玩家在作战时是有成就感的,因为每一步都经过了精确的计算和布局。大地图的空间感、部队的调度感、两代人的传承感——这些是系谱的灵魂。
776把这个变成了什么?变成了依赖SL大法和极限闪避。反复存档读档,赌对方MISS、赌自己闪避。系谱那种精细化的操作和布局感没有了,变成了拼脸和拼耐心。
系谱的玩家非常不适应。他们本来是来排兵布阵的,结果你让他们来赌脸?
结果呢?销量和口碑双下滑。从系谱的"神作"变成了776的"硬核小众"。
当然776本身的品质并不差,我也通关2-3次记得,有SL情况下玩的挺爽。但它确实没有继承系谱的护城河,没有延续系谱的辉煌。这是事实。
3. 泪之指轮一到泪之指轮二:被迫拆护城河,照样死
泪指轮一,"火纹真正的续作"。但泪二暴死,那泪二做了什么?
这里有一个特殊的历史背景。泪一巨大成功后,原火焰纹章公司起诉制作人,告泪一抄袭火焰纹章。因为泪一的制作者,原本就是火焰纹章的制作者,所以火纹公司告他抄袭。因为这场官司,泪二被迫摒弃了泪一很多护城河类的成功系统,不能再用那些和FE相似的机制。加贺只能自己去自创系统。
但自创的东西玩家不买账。结果呢?暴死。
这个案例的特殊之处在于,制作人不是主动想拆护城河,是被迫的。但不管主动还是被动,丢了护城河就是死。历史不看原因,只看结果。
4. 反过来:泪指轮一才是系谱真正的续作
讲到这里有一个有趣的故事必须说一下。
实际上,如果说圣战系谱真正的续作是谁,不是776,而是泪之指轮一。
为什么?因为大部分玩家都能看出来,泪指轮一大部分的核心系统都是用的圣战系谱,然后在圣战系谱的核心系统上加以小小的创新。
泪一没有去拆系谱的护城河,而是在护城河的基础上优化、打磨、加一点新东西。它保留了系谱最核心的战棋框架和剧情深度,然后在细节上做了提升。
结果呢?泪一爆火了,被玩家奉为"FE真正的续作"。
这恰恰证明了一个战棋游戏的成功模型:战棋游戏,你但凡第一款游戏是爆火之后,你第二款游戏,就是它的续作该怎么做。实际上吧,泪一的事情已经告诉我们了——在原本的护城河基础上,加以优化和创新。
不是拆掉护城河另起炉灶,是在护城河上面盖楼。
反观776、梦战三、泪指轮二——全都是拆了护城河去创新,结果全死了。
一正三反,历史已经把答案写得清清楚楚了。
5. 所以规律是什么
四个案例放在一起,规律非常清晰。
失败的路:前作爆火 → 制作者想做差异化 → 改动核心框架 → 护城河丢失 → 暴死。
成功的路:前作爆火 → 守住护城河 → 在护城河基础上小步优化创新 → 持续成功。
护城河是什么?护城河不是你写在策划案里的卖点,是玩家用脚投票选出来的核心体验。它是玩家认知中"这个游戏就是因为XX才好玩"的那个XX。
你爆火是有原因的,持续爆火是因为玩家口碑中、玩家认知中,你某些点做得比较好——也就是护城河做得比较好。
为创新而创新,等于自掘坟墓。创新本身没有错,但创新的方向如果是拆掉自己的护城河,就是在给竞争对手开门。
梦战三押了一次,776押了一次,泪指轮二押了一次——现在轮到剑之海了。
五、我的判断和一些建议
1. 我的判断:极大概率出问题
基于上面的全部分析,我的判断是:剑之海极大概率出问题。
双将系统等于护城河丢失,等于偏离黄金模型,等于重蹈梦战三、776、泪指轮二的覆辙。
PVP参与量会远低于梦战一,这不是猜测,是可以从系统设计层面直接预判的。我的预测:剑之海的PVP参与量,一定会远低于梦战一同期。
2. 我觉得策划是没想清楚,应走一步要想三步
回头看看梦战一为什么成功,那不是偶然,是玩家用真金白银和时间投票选出来的。
创新之前先想清楚:你的护城河是什么?你要保护的是什么?
完全没有必要因为创新而去创新。
一将一兵的黄金模型是经过八年和无数竞品验证的,你可以在这个模型上加深度、加内容、加玩法,但不要把模型本身砸了。
泪指轮一已经示范了正确的做法:在护城河基础上小步创新。你偏不学,偏要学梦战三?
走一步要想三步。你现在觉得双将是创新、是差异化,但你有没有想过:一年之后,PVP还有多少人在玩?两年之后,PVE玩家还有多少归属感?三年之后,这个游戏还能不能像梦战一一样活到八周年?
如果你现在不把PVP的底层逻辑想清楚,不把黄金模型当回事,那么未来几年你会不断地为双将系统带来的复杂度问题买单——平衡做不好、新手留不住、PVP没人玩、流水持续下滑。
到那时候再想改,成本和难度都是指数级的。现在改,叫调整;一年后改,叫返工;三年后改,叫抢救。
3. 如果如果双将实在改不了,方向应该是这样的
如果双将实在改不了,已经做了、已经宣传出去了,那我再重复一遍那个馊主意。
做两个巅峰模式:一个双将的,一个单将的,弄两个排名,让玩家自己选择。
百分之九十九的PVP玩家肯定选单将的。双将那个巅峰你就让它烂在那边也没事,至少你前期能用双将把PVE玩家挖过来。
这是馊主意,但总比一条道走到黑强。
4. 说句掏心窝子的话
群友们都了解我,我是希望梦战二继续延续梦一的辉煌的,相信你们也是,从开服玩到现在,八年了。看着它从一个新游戏变成战棋一哥,看着巅峰赛从火热到现在慢慢冷清。大家对这个游戏都是有感情。
也都不希望剑之海栽在双将系统上。不希望梦战这个IP,在手游一代花了八年建立起来的护城河,被剑之海亲手拆掉。
如果剑之海成功了,我们群至少比谁都高兴。
5. 最后用司马迁的一句话收尾
究天人之际,通古今之变,成一家之言。
很多人以为"成一家之言"是"自成一家"的意思,不对。在古代,"一家"是"百家"的意思。
这句话的真正含义是:一个人要汇聚百家的思想,好的东西吸取,不好的东西去除,这样才能形成自己不偏不倚的看法。不是闭门造车自己搞一套,是博采众长之后的融会贯通。
说白了,好的东西我吸取,不好的东西我就去除,这样我才能成为我自己的看法,能吸收所有人的看法。
做游戏也是一样的道理。设计剑之海的时候,要看看以前哪几款爆火的战棋游戏、它们的续作为什么突然暴死,把这些经验教训全部吸收到自己的创作当中,取其精华去其糟粕,这样你的游戏才不会出大问题。
我为什么要举梦战三、776、泪指轮二这三个例子?因为在"通古今之变"——把历史上暴死的教训摆出来,汇聚成一个判断:拆护城河的创新,必死。
真希望剑之海的策划也能"通古今之变",不要等到暴死了才来读历史。
最后
以上就是我对双将系统的全部看法。
不一定对,群友虽然菜,但都是八年老玩家了,有不同意见尽管在群里说。辩一辩、聊一聊。
别整天让我讲聊龙、聊外星人什么的。
如果大家觉得有道理,我后面把大家的合理建议融进去,精简一下,发到论坛上去,让更多人看到。
双将只是第一个话题,后面还有很多点可以聊,我们一个一个来。
待更新 休息会
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难度相比于钢岚低了很多,没有了必须全员存活等的成就限制和回合数的宽松要求。实际操作余地增加了!
但是宣传中的看似美好的双将机制,由于独特羁绊技的存在,大大锁死了玩家自由搭配的选择空间。又是策划按着玩家头玩游戏。。。[表情_捂脸哭]
最后就是画风问题,虽然战旗游戏可玩性为王,但是如果公测时还是这种上古画风的话,应该是吸引不了新人的。。。感觉画风还不如钢岚,起码钢岚是正经的2024+的画风,而剑之海的截图
难度相比于钢岚低了很多,没有了必须全员存活等的成就限制和回合数的宽松要求。实际操作余地增加了! 但是宣传中的看似美好的双将机制,由于独特羁绊技的存在,大大锁死了玩家自由搭配的选择空间。又是策划按着玩家头玩游戏。。。[表情_捂脸哭] 最后就是画风问题,虽然战旗游戏可玩性为王,但是如果公测时还是这种上古画风的话,应该是吸引不了新人的。。。感觉画风还不如钢岚,起码钢岚是正经的2024+的画风,而剑之海的
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