下载 App

写给弹珠机乐园里,所有陪我走到今天的你们

7 小时前16 浏览
大家好,我是弹珠机乐园的作者阿琛。
在写这篇东西之前,我想先说一件可能会让很多人意外的事:我不会写代码。一行都不会。到现在为止,我依然看不懂那些密密麻麻的符号是什么意思。我的本职工作是做 Facebook 广告投放,跟游戏开发,跟编程,几乎是两个世界的事情。
所以这不是一个"资深开发者转型做游戏"的故事,这是一个彻头彻尾的外行,凭着一股愣头青的劲头,把一个念头做成了现实的故事。
事情的起点很小。我在整理五岁小侄子从商场弹珠机换回来的卡片,一张一张摞在桌上的时候,脑子里冒出一个念头:为什么不能做一款弹珠机模拟游戏给他玩呢?
就这一个念头,我什么都没想清楚,就扎了进去。我不知道游戏该怎么做,不知道引擎是什么,不知道美术资源从哪来。我唯一的工具,是因为工作关系接触了一段时间的 AI,靠着跟它一次又一次的对话,一点一点把这个念头往前推。
最开始的玩法,我照着商场里那台机器原样复刻:五个珠子起步,投珠上限九十九个,每获得五十个奖励珠子,就能换一张卡片。我了解的也仅限于此,别的什么都不懂,就这么硬着头皮开始了。
如果有人觉得界面粗糙,那是因为它当时根本没有界面。所有的元素,都是用矢量图里最基本的圆形和长方形拼出来的。整个游戏做出来,只有 68KB。我看到这个数字的时候,自己都有点不敢相信。但后来我想明白了一件事:做一款游戏,最重要的从来不是精美,而是最小可行。先让它跑起来,先保证算法不出错。就为了这一步,我摸索了三四天。
那时候它还只是一个纯网页版的东西,得在电脑浏览器里才能玩。我一直在想,怎么才能让小侄子在手机上也玩上。直到某天刷 TapTap,刷到了"本地制造"这个刚上线的功能,我脑子里灵光一闪,又去找 AI,用 TapTap 的 Maker 引擎,把它整个移植了过来。
说实话,那时候我压根没打算声张。上架 TapTap,单纯是为了让小侄子能在手机上方便地玩到而已。我以为它会安安静静地待在角落里,没人知道,也没人在意。
结果游戏上线之后,来了第一批种子玩家。你们的喜欢,你们的鼓励,还有你们一条一条给我提的建议,是我完全没有预料到的。老实说,几天前我是真没打算再更新它了,因为在我心里,做给小侄子玩这个目的,已经达到了。
后来弹珠机乐园在新品榜上待了好几天,我想,或许它还能更好一点。于是我照着大家的建议,一点一点做了些更新,才有了现在你们看到的样子。
所以这款游戏严格来说不是我一个人做的。它是我和 AI 一次次对话磨出来的雏形,是小侄子那一摞卡片给的火花,更是你们这些第一批玩家,用耐心和建议,一起把它撑到了今天这个样子。
接下来我打算学一学游戏 UI 到底该怎么做,把现在这套用矢量图搭出来的界面重新做一遍,加点贴图,好好装修一下。至于最后会捣鼓出一个什么样的作品,说实话我自己也不知道。但我知道,这件事我会一直做下去。
一个不会写代码的人,能做到这一步,靠的不是天赋,是笨功夫和一群愿意陪着一起摸索的人。
谢谢你们陪我走到这里。
这真是一段很奇妙的经历。