别扭谜语人也要组!乐!队!—《Unbeatable》
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友情提示:游戏已更新中文,评测内容存在剧透。
《Unbeatable》,一款于18年公布,21年在Kickstarter开启并成功完成众筹,期间经历过数次延期,最近才终于实装中文的手绘风音游。第一次玩到它应该还是在某次新品节,虽然我本身就是个半吊子音游废物,但它恰到好处的色差滤镜和有点扳机社风格的画风依旧给我留下了相当深刻的印象——因为它实在是过于貌美了。

综合来讲,作为一款音游,游戏的表现其实很不错,作为2Key音游(虽然我更倾向于选择把手柄竖过来当4Key玩,梦回反着用手柄打6Key的时候)它有着基于其定价来讲并不算小的曲库,也有着相当出色的演出效果,还有各种各样的QTE小游戏(棒球,调酒,潜行,追逐战,还有我完全没搞明白的进狱系小游戏),如果抛开它偶尔有点飘忽不定的判定,硬要说的话,它可能只有一个问题,那就是它的剧情实在是太别扭了。

或许是因为讲的是有关亲情、友情、自我和解与相互救赎的故事,游戏在很大程度上强化了角色间可能出现的冲突(好摇滚,好叛逆),甚至可以说,除了男妈妈Treble自己之外,其它所有角色基本上都和主角Beat以不同的方式产生过以玩家视角来看或许有些莫名其妙的矛盾。
(主要是我的视角,其他人如果看着不莫名其妙自然是其他人对)

这种莫名其妙一方面源于游戏在冲突发生前后对角色故事背景的刻画确实不算太多,我也就确实无从共情(甚至想理解成可能搞摇滚的确实都是Beat这德行吧,差点滚人刻板印象+1,结果是现实嘴臭梦里内耗,真有你的啊Beat),另一方面则是或许是我的年纪确实太大了已经不太能看得下去这种敌我双方好像都不太长嘴正事说不了几句但讽刺别人第一名虽然我伤害了其他人但是我也很讨厌自己啊可是这些都是我的心理活动我不想说的作态了。(可能青春就是这样的吧…)

总之,我很难过,我很刻薄,我很烦,我知道为什么,我自我厌恶,我离家出走,我不想说。可能日式剧情就是这样的吧…毕竟商店页上制作组自己写的“《UNBEATABLE》是一款充满日式动画气息的节奏冒险游戏”。
虽说打到第五章之后确实交代的很清楚,但考虑到前四章那着实寡淡的剧情体验,我感觉能否撑到第五章说不定也算是这游戏的一道门槛…(如果是不太在意剧情的音游佬估计不会有太大问题,毕竟它可以打歌,又实在美丽)

不过,话又说回来,游戏的收尾倒是确实做得不错,毕竟,无论前期发生了多少误会,在Beat终于与自己和解并回到了另一个世界(欸,这不就等于是unbeatable了吗,点题了),与队友在舞台上并肩作战的那一刻——前面的那些别扭与拖沓就都不重要了。
果然,乐队题材的作品不管前面有多糟糕,只要能在终章安排一次代表大家实现了相互接纳与自我和解的合奏就基本上能在实现剧情落地的同时赚到一点观众的感动(再不济还能听听歌看看演出不是…),青春可真好啊,青春可真好。

另外,顺带一提,游戏中绝大多数角色的名字都取自音乐术语。比如,主角Beat是节拍,是使音乐能够有序演奏的基础,也是定位非常明确的团队核心,只有精准的节拍才能带来稳定的音乐;双胞胎Treble和Clef的名字连在一起是高音谱号(🎼音乐课应该都画过?),能够协助确定乐谱的具体音高,也是另一个保证音乐正确演奏的基础;而Quaver则是八分音符,表达的情绪轻快活泼,既对应她的小孩身份,也对应了她会在Beat、Treble和Clef的协助下实现自己的梦想,完成了母亲留下的音乐。
至于一些其他的,还有Rest(休止符),Poco(稍微)Apoco(连在一起是逐渐,后面接快慢表示稍慢稍快渐慢渐快),Sforzando(突强),Grace(装饰音),Aria(咏叹调),Ottava(八度音阶)之类的,感兴趣的话可以探索一下,能感觉制作组确实是很热爱音乐了。

(实话说,我也这么觉得)
总之,如果曾经被游戏的画风和曲库吸引,并一直在苦等中文实装,也确实不太在意剧情的话,现在可以放心体验啦(#pc游戏攻略评测



