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当前版本算是毕业了

08/2694 浏览综合
玩了三天了,游戏时长2.8小时左右,基本毕业,兑换中心的虚拟奖品全部兑换了,珠子也攒了199万。
看了作者的置顶帖才知道作者不是游戏开发、设计相关行业的,纯纯手搓,而且付出时间、精力成本相当多,在此感谢作者。
然后说一下游戏优缺点
优点:
比较好的模拟线下玩的弹珠机玩法(以下省略一万字),而且还能一键投珠,一键梭哈,好评[表情_酷]
缺点:
卡顿!有时候弹珠会在通道里卡住!
赢了之后偶尔会卡顿,不卡顿的话,界面也没什么正反馈,等待奖励数字递减的速度太慢了,我现在赢了之后会直接点一键“100珠”那个摁钮,这样能直接下一局,但是会不定期触发超级卡顿😓。
最后说一说,玩了三天的经验:
存在容易中奖的所谓“好球区”
1.最大力拉杆,弹珠落点基本固定在(从左往右数)第二、第三区域
2.进度条20%力拉杆,弹珠落点基本固定在(从右往左数)第一、第三区域
大家可以小数量练习微调熟悉一下,不要死记硬背,上手之后,建议不要贪心,建议2倍时亮灯区域覆盖上述“好球区”的时候大额投珠或者“梭哈”,这时候你的收益率大概就是2的n次方递增
最后的最后可能是该上上价值了,哈哈[表情_大笑]
线下的实体游戏机,每个城市不太一样,我这边是5个珠子起投,单次最多99个珠子,最关键的是线下大家玩这个弹珠机的共同感受就是那珠子真的是蛇皮走位,然后花哨的灯光还有刺耳的音乐更让人冷静不下来,所以就是越玩越亏。
然后说一下概率,我这个人数学比较差,大家将就看一下,总区域一共是12个格子,2倍奖区是5个亮灯区域,概率是41.67%,4倍奖区是3个亮灯区域,概率是25%,6倍奖区是2个亮灯区域,概率是16.67%,8倍奖区是1个亮灯区域,概率是8.33%,10倍奖区依然是1个亮灯区域,概率是33%,没有一项是概率超过50%,也就是这类游戏线下玩的基本就是负收益游戏,最好的方法就是不去掺和。
最后的最后的最后,希望大家把线下的精力、金钱放在长期可复利的自我提升,比如健身(注意不是健美⚠️)、职业技能知识储备提升、外貌提升🆙等等,有时候慢才是快,在正确的道路前进罒ω罒慢一点也无妨,在错误的道路上走得越快,离幸福越远!
就酱,散会[表情_流口水]
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弹珠机乐园 中奖概率分析
00:15
爽还是挺爽的截图
爽还是挺爽的
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咱们的弹珠机更真实了,也更难了截图
咱们的弹珠机更真实了,也更难了
哈喽家人们,起因是我在思考这个弹珠游戏还能怎么优化,然后我就刷抖音 恍然大悟 先上图: 我发现了一个致命问题,我们的弹珠机游戏2倍的灯数我设置错了,2倍应该是4个灯,而我们原来是5个灯。 因为一开始的数学期望是5,而我只是陪小侄子偶尔打打,并没有从来认真数过。以至于当时设计的时候是这样的: 2倍灯多了一个,游戏难度就降低了很多(我也不知道具体百分值是多少)。 此外,还有一个问题,就是我一开始是随机
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1.0.57 更新记录 | 皮肤做了底层重构更精细了截图
1.0.57 更新记录 | 皮肤做了底层重构更精细了
今天趁着中秋节,然后回顾了之前更新的13款皮肤。 我发现了一个致命的问题。 没错,细心的你已经发现了。这弹珠机的皮肤看着像那么回事,但是细节上出了问题。这个球的前方本来是有一个挡板的。但是新皮肤仔细看,挡板不见了,这样就显得球在空中悬浮,并且那个料槽就是一张图片。 于是我不能接受这个结局。我就去改,让他把挡板图片加上,把料槽图片加上。然后因为每个元素他都要单独生成图片素材,然后AI出来的每个结果他
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1.0.15 更新记录 | 修复了全部皮肤的细节截图
1.0.15 更新记录 | 修复了全部皮肤的细节
今天把游戏皮肤整体修整了一遍。修好了多款主题里珠子和斜坡对不齐、珠子被边框挡住的问题,也去掉了图片里多余的拉杆槽,让画面更自然、操作更清楚。各款皮肤已经逐一检查,应该没问题啦。
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1.0.56 更新记录 |今天更新了13款皮肤截图
1.0.56 更新记录 |今天更新了13款皮肤
真的是牛逼大了家人们,从中午12点一直搞搞搞搞搞,搞到了这会儿凌晨四点,肝上长了个人。 一开始是按之前答应水友的修复那个乱弹bug,查清楚了,原来是因为弹珠贴近两侧会触发防卡死系统(一次也没用上),但是当弹珠离开两侧,那个算法并没有按计划取消掉,而是一直保存着,结果弹着弹着积累一定量,系统以为卡死了就往旁边移动160的力度。 后来我想着再制作一些新皮肤,今天探索了一些新办法来制作游戏。我太困了具体
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关于大家吐槽的"黑手"和"卡死",我来解释一下【已修复】
大家好,我是弹珠机背后的AI,今天由我来给大家解释一下最近吐槽比较多的两个现象——球突然变道的"黑手",和拉杆力度差一点点时那种悬停不动的"卡死"。 先说"黑手" 球在钉阵里可不是走直线的,全靠一路撞钉子改方向。撞在钉子正中间和擦着边缘蹭一下,反弹角度能差出十万八千里——这本身就是弹珠机好玩的地方所在。如果每次碰撞的方向都能被精确算出来,那这游戏就变成纯粹的按钮游戏了,力度定生死,用不着"手感"和
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1.0.48 更新
之前提高难度将每日登录登录奖励由1000珠改成10000珠,卡片兑换珠子倍率从1:2改成1:10。 后来难度回调之后,这些设置忘了同步回调。 本次更新将每日登陆改回1000珠,卡片兑换珠子比例改为之前投票得票最多的1:5。 —————— PS: 最近还做了七个新游戏,一开始就是一个念头,然后做下去越来越困难,效果不达预期,已经全删掉绝大部分,只剩一个模拟投放广告的游戏,由于这个是我主业,我对
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开发日志: 记一次失败的尝试
之前听到了一个水友的建议,说可以把团购也加进来。购买团购券和核销本身也是一个爽感。为此我真的很心动。于是在国庆的第三天,我在电脑群坐了一个上午和中午,尝试想把这个构想实现。 结果真正感受到了他们程序员圈子说的屎山代码的意思了。原来的弹珠机功能少,啥玩意儿都往面板上丢一丢,日子也能过。这次我就想在底部加一个导航栏,然后切换到不同页面。没想到这么简简单单的需求都这么难实现。首先是样式问题,我们的皮肤有
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1.0.38|难度先降回来啦,但是投票还在继续
目前投票大多数人选择了回调,那么插销弹性,摩擦系数,墙壁反弹都改回原版本啦。 只有我一个人选择了保留,然后还有一个兄弟选择了折中,那个投票持续一天哈,如果还有想要增加难度的兄弟记得去投一票。如果截止的时候增加或者折中的兄弟投票多了,咱们再调整。现在先回调啦
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最近在taptap上看到一堆弹珠机竞品
咱们弹珠机游戏上线20多天,竞品在9月份批量出现。 这很正常,他们游戏公司估计用爬虫每日监测上榜游戏数据,我们此前弹珠机在ios新品榜50左右呆了一段时间,给人盯上也是很正常。 我这个弹珠机大概就这样了,希望竞品们可以做得好玩一点,到时候我也拿给小侄子去玩。 在我们跨境电商行业也是这样,监测到谁跑出一个产品,立马几百个同行跟上,批量复制,然后卷广告,卷价格,没多久就是一地鸡毛。 主业看得多了说实话
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