关于这个游戏的家族玩法
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作为一个萌新,按理来说对游戏理解相对不足,发出攻略来误导他人是很不应该的,所以,这个就当做是一个杂谈贴还算比较恰当。
虽然我玩的时候连诗中秘境都还没有,神器都还没打出来过,后来又陆陆续续重开玩新号,饶有兴趣的观看大佬们用心写出来的攻略,我相信玩下去的人肯定都有自己的理由,对我来说,最重要的其实是一种真实感。
首先是剧情阶段,我不想说诸神的剧情有多么的优秀,因为其实太短了。
比如说整体结构上除了法拉希尔的关键转折点,也就是结束纷争的那一个选项,还有就是艾丹落幕的重要剧情,虽然写的是艾丹,但其实是属于小公主的关键转折点。
除了这两处之外,角色剧情基本都是很简单的关于事情的描述。
整个故事阶段,概括一下,就是主角一行遇到了打破日常生活的事件,出于危机他们踏上了旅行,在旅行中他们得到成长,在一个最关键的节点,也即出现了明面上的入侵者麻虾人后,他们做出了结束纷争的选择,主角一行人完成了从一伙为求自保的农夫,到心系天下的骑士的转变。
没错,到哪里属于主角团的个人高光已经结束了。因为严密的阶级压制,虽然他们下定了决心,但对整个格局是没有太大用处的,他们是这个时代天命主角的骑士,如果没有他们就没有整个故事,最终的角色定位就定格在了这里。
为什么很多人觉得小公主对主角他们的回馈不足,本质上是因为他们的定位已经停在了保护公主的骑士哪里,所以主角团是不会受封公爵的,因为他们不是求权的人设,(当然,剧情里是给了四个选择的,不过我认为真正属于主角想法的应该就是结束纷争,如果有其他意见,倾心接受),在哪之后的故事,其实是属于小公主在主角团的影响下变成圣女(原型贞德吧应该?),最后统一塞宁,真正意义上的结束纷争的故事。
骑士的职责在于守护,哪怕为此付出生命,大家仔细看就会发现,基本上其他势力都是出于利益而做出行动的,仅有的几个关于骑士团的描写,还恰恰好是有子辈仰慕主角团的,敌对方不解释,(都当侵略者还说什么)。
所以,在所有人眼里,主角团就是这片大陆最后的骑士了,拥有超人武艺,不为了求财也不为了求权,所做的一切都是为了和平,在其他人眼里主角团真就一群脱离低级趣味的人。
所以小公主给了他们荣耀,王国认定的骑士团,甚至都算不上强绑,因为最后给的任务是寻找失落的武器,咱们以不玩游戏的视角看,相当于人家其实对你什么要求都没有,出门在外能代表整个塞宁,然后就算你摆烂到处游山玩水都没关系,最多等到很久之后彻底烂了可能才会处理,而且骑士团是不涉及政治站队的,只是所有人都默认站小公主而已,其实小公主是给了骑士团自由冒险的权力的。(可能理解有误,因为神器剧情没怎么看,太肝了),诚实的说,一个常年放在外面的骑士团算自己的政治力量,这就有点荒谬了吧,而且她自己初期也就算了,当上女王之后还不够强吗?(更别说现在都成神了)
关于剧情就到这里,我说他太短了,就是因为以上的所有东西基本都没写,剧情剧情,只说发生了什么事的那叫记录片,而诸神起码在剧情期间,基本都是记录片级别的演出,关于很多人物都没有展开,因为关于事件的所有重心都放在了发生了什么事,然后就一直推到女王登基。
所以说问题不在于写的好不好,对我来说,在于短的根本看不出来好不好。
但诸神能活到六周年,剧情还真的只是该有的东西而已,因为诸神的卖点就在于游戏性,也可以说是单机游戏的强项。
现在的很多内容多且杂,咱们就先从最开始的游戏节点简单讲讲,也就是剧情期间的玩法,后续的神器,神子,对我来说,其实相当于一个关于最开始玩法的补丁。
首先,是最为重要的时间。
咱们就从家族这个点切入好了,关于家族的功能,比较重要的是传家宝机制,并且初期是不限制多家族的,或者说本来应该就是多家族玩法的。
当然现在大多都是一个家族,因为传家宝可以通用,但除了传家宝,一定就要说道这个游戏最让人感到有趣的配种玩法了。
只要会数一二三四,会做加减乘除,大概都能明白增长最快的就是指数了吧,而爵位又不是只能一个传一个,是算父母双方的,也就是爵位以二的指数增长,当然这只是假设,因为结婚次数不够。
咱们以主角的家族为例,他生了三个孩子,孩子要15岁成年,而一个凡人的寿命可以以60年算(老了就让人退休好了,不可以压榨劳动力啊喂!),也就是说,其实可以用15年为限。
凡人的前15年是少年期,15到30岁,是青年期,这个阶段是婚配的关键节点,30到45的是壮年期,因为这个阶段是升级已经基本完成了,职业定型了的,比如一个人养到60级脱产练级绝对不会超过5年,于此同时这个阶段也是生育期,生育期其实是相当不固定的,因为我们可以优生优育,所以好苗子很快就结婚了,这里是以主角为例子。
以前好像是没有哺育期的,或者说应该是把以前的隐藏设定现在标出来了,(比如说我记得我玩的时候看个属性得靠猜,那像现在这样给你标出来是多少),而一个人从提示怀孕到生孩子是一年,所以最极限的情况下,生一个孩子平均要三年(不算拜神,还有就是哺育期是不能再次生育的)。
还是以凡人为例,45到60岁期间是交接期,这个阶段的任务主要就是历练后代,老带新。
到这里,其实我们可以发现,以真实性来说,诸神的设计竟然是比较贴合现实。
多家族玩法理所应当,因为每个位置都要有不同的人来干啊,传家宝不通用也无所谓,这才叫传家宝啊。
可以说在真实性上,早期的诸神是做的相当令人有沉浸感的,但是问题也是在这时候出现了,虽然诸神玩起来是个单机游戏,看起来是个单机游戏,核心玩法也是偏单机游戏,但这个游戏是在长期运营的,这里就开始出现偏差了。
以沉浸式游玩论的话,我的设想是,六个家族,每个家族大致保持6条血脉,为什么这么说,单纯是因为春林节只有六个位置(没错,就这么简单粗暴),而6个会生出大致18个孩子,去掉无爵位的也有12个,也就是丢掉六个,优中选优。
而随机性是有趣的根本,比如肉鸽游戏如果构筑的好是相当有正反馈的,用诸神来说,就是有个优秀的后代是相当有正反馈的,但肉鸽好歹还有个最终BOSS给他们爽爽,而诸神,我只能想到用最为极限的战旗玩法挑战极限级别BOSS,这本当可以成为诸神以一个单机游戏可以走的方向,但现状就是,诸神它真的只是看起来像个单机游戏。(题外话,诸神是有着肉鸽的潜力的,我能想到的就是每一代人都有个可以打的最终BOSS,当然关键点在于更多的战旗玩法)
最开始的设想应该很简单,就是每一代人养完,在养一代人,这是最符合真实感的游玩,但问题在于,我相信没人培育优秀后代是为了重复打些无聊的日常任务吧?如果是单机当然是无所谓,直接疯狂减负,后代的随机性可以保证每一代都可以有不同的趋向队伍。
但运营游戏是要拉日常的啊,你都不经常玩这个游戏,我怎么给你们画饼,快捷点点点都结束了,生育后代的抽卡模式的正反馈那有那么足?
除此之外,关于优生优育,我能感觉到有些畸形的地方,关于生孩子一开始的真实性设计算是不错的,但随着日常的强制要求,对一个长寿佣兵的渴求是注定的,但那样就失去一开始的传承交替,每代随机的玩法,但有什么办法呢,所以说,诸神真的不是单机啊。为了生出更好的后代,就得抽卡,想多抽卡,除了联姻次数的限制外,还得保持大人口,但大人口其实真的只是增加了很多繁琐的无用操作,简单来说就是很累,很容易让人无聊。
很多人都喜欢说些玩游戏的意义,亦或者想要从游戏里得到什么,我坦白说,游戏就是要好玩又有趣啊,如果开始思考玩游戏的意义,那个游戏就已经结束了,他都让我思考这种东西了,当然不好玩,也不有趣,更何况连让我沉浸其中都做不到。
所以说,每次看到人物生完孩子,属性很差的时候,我都在想,能不能把它塞回去重新生,(庄园没出之前,这些人是真的没有任何作用,纯纯负担,庄园出了之后也很负担,只有一点用),以目前游戏所展现的功能来说是完全有可能的,
甚至不会影响多少,因为随机性其实并没有减少,区别只是多了一个可以不要的选项,重新生,注定只是人物浪费了三年时间,如果一直重新生,有可能会断代,因为一直不出好苗子而选择不断重新生(重新生也是要时间的啊,最低是三年,起码应该是五年左右,只是可以直接丢一堆不想要的人而已)
而且大人口的很多人都是重复的,比如说按小人口算,只结6个人是完全够了的,但一定会多出一大堆不需要的,甚至为了配种,还会弄更多人,而官方也不敢对大人口进行限制,比如多交材料什么的,因为那样就不好配种了。
目前来说,多家族与优生优育是比较小众的玩法,如果优化的好,其实完全可以做到,优生优育可以选择,而大人口要付出更多材料维持(更容易出货就要养更大人口,就得多付出,我觉得算合理的),还是希望能够尽量优化。
如果玩一个游戏,肯定是希望能一直玩下去的,我能感到有些地方变的更好,也希望以后变的更好,以上皆为个人意见,仅供参考。(我觉得重点应该单纯就是,孩子给它塞回去重新生,我要生个哪吒出来!)


