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开发日志5|让“我想试试”顺利发生:双摇杆、观察反馈与存档
前几篇聊了元素、遗迹、生存和地图,这一篇想聊一些不那么显眼,却很影响体验的事情。
当玩家想到“我能不能把火送过去”时,如果接下来是在和瞄准、误触或存档较劲,那么再丰富的规则也很难发挥作用。
“涌现”的前提之一,是玩家能够顺利表达自己的想法,并看懂世界给出的回应。
左手处理处境,右手尝试办法
《野外整点活》采用双摇杆操作。
左侧控制移动,推到外圈时请求奔跑;右侧控制瞄准方向与距离,松手施法,长按则按
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@常山赵子虎
00:06

梨园圈的视频互动,你们发现了吗?
为了丰富互动表现力,梨园圈的视频动态,你们觉得如何?是不是沉浸感十足!
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@常山赵子虎
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8月7日版本更新公告
各位城主,
感谢支持游戏,今日已更新版本1.0.7,如果进入游戏设置版本显示不为当前版本,可以右上角三个点,然后重启游戏即可自动更新。
(1)增加赛季试炼玩法,开启第一届赛季挑战
(2)增加装备锁功能
(3)龙穴开放关卡上限至50关
(4)广告特权增加每日龙穴次数和赛季试炼次数
(5)技能冷却CD加成上限调整到最多缩减70%
游戏中遇到任何问题或建议,欢迎反馈。请加入玩家QQ群,享专属福利:点击链
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开发日志1|火球不只是火球:我们想让简单规则碰出意外
给游戏取名《野外整点活》,其实也给设计出了道题:
玩家到底能整什么活?
如果火只能打开红色机关,雷只能打开黄色机关,那么即使地图做得很大,玩家做的也只是寻找对应的钥匙。
我们更想尝试另一种方式:元素不直接负责“解题”,而是负责改变世界的状态。至于改变之后能发生什么,让材料、环境和玩家的选择一起决定。
不先判断组合,而是先记录状态
在《野外整点活》中,一个木箱不只是“可以烧的箱子”。
它还记录着自己
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@常山赵子虎
开发日志4|原野可以逐渐生成,但玩家留下的痕迹不能随便刷新
做一片可以探索的原野,首先会遇到一个很实际的问题:
玩家还没走到的地方,有必要现在就全部创建出来吗?
《野外整点活》采用按区块生成的方式,让世界随着探索逐渐展开。
但对一款强调元素互动的游戏来说,“生成地图”只是前半件事。后半件事是:玩家改变过的地方,回来时怎么办?
地图负责原貌,状态负责经历
当前世界以32米区块组织。
区块使用世界种子、坐标和不同用途的参数,生成植被、材料与遗迹等内容。这样,同
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@常山赵子虎
开发日志3|整活也得吃饭:让一场雨同时改变探索、生存和营地
给探索游戏加入生存系统,很容易变成另一份待办清单:
定时吃饭、定时取暖、定时回家,然后继续做原来的事。
《野外整点活》希望生存不只是打断冒险,而是参与冒险中的选择。
这趟要走多远、要不要奔跑、现在是否该回营,最好都能与眼前的环境产生联系。
雨天不只是换一层画面
游戏中的降雨会进入不同系统。
对材料来说,雨会改变湿度,进而影响燃烧和导电。
对角色来说,降雨、湿身和夜晚会共同影响体温。
对营地来说,湿
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开发日志2|遗迹只认条件,不认攻略:多解机关是怎么做出来的?
做解谜时,很容易把问题和答案一起写死:
这里放一个机关,再放一个道具,玩家把道具送过去,机关打开。
这种设计清晰有效,但《野外整点活》想多留一点空间:
能不能只规定“什么情况下机关会开”,而不规定“玩家必须怎么做”?
同一个结果,可以从不同方向抵达
目前,遗迹可以接收压力、电荷和热量三类输入。
你可以搬运重物,满足压力板的条件;可以布置导电材料,把电荷送到石碑;也可以利用邻近燃烧物持续供热。
它们
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7月24日版本更新公告
各位城主,
感谢支持游戏,今日已更新版本1.0.6,如果进入游戏设置版本显示不为当前版本,可以右上角三个点,然后重启游戏即可自动更新。
(1)英雄招募优化,掉落金币数量倍增,且增加概率返钻石奖励
(2)主线和龙穴增加敌军情报功能,可以查看关卡敌军详情
(3)装备强化优化,增加保护强化功能,消耗钻石失败时不消耗装备材料
(4)龙穴挑战,失败结算弹窗移除重试功能
(5)修复急速冷却,密诏制衡等主动技能
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8月8日版本更新公告
各位城主,
感谢支持游戏,今日已更新版本1.0.8,如果进入游戏设置版本显示不为当前版本,可以右上角三个点,然后重启游戏即可自动更新。
(1)赛季试炼副本,修复三选一时卡住进度问题
(2)技能冷却CD加成上限调整到最多缩减70%
游戏中遇到任何问题或建议,欢迎反馈。点击链接加入群聊【城主攻守道玩家讨论群】:
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7月22日版本更新公告
各位城主,
感谢支持游戏,今日已更新版本1.0.3,如果进入游戏设置版本显示不为当前版本,可以右上角三个点,然后重启游戏即可自动更新。
(1)广告增加每次看完,可以随机抽奖一次功能
(2)装备系统调整为6件装备,5普通装备+1神器,无部位限定的模式(为避免数据兼容问题,版本更新之前已经装备在英雄身上的装备会自动卸下到背包)
(4)修复普通月卡和至尊月卡购买和领奖问题
(5)修复龙穴重置功能
(6
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