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开发日志3|整活也得吃饭:让一场雨同时改变探索、生存和营地

昨天 04:09综合
给探索游戏加入生存系统,很容易变成另一份待办清单:
定时吃饭、定时取暖、定时回家,然后继续做原来的事。
《野外整点活》希望生存不只是打断冒险,而是参与冒险中的选择。
这趟要走多远、要不要奔跑、现在是否该回营,最好都能与眼前的环境产生联系。

雨天不只是换一层画面

游戏中的降雨会进入不同系统。
对材料来说,雨会改变湿度,进而影响燃烧和导电。
对角色来说,降雨、湿身和夜晚会共同影响体温。
对营地来说,湿润又能加快菜圃的生长。
所以,“下雨了”并不是单独弹出一条负面状态。它可能让赶路更难受,让点火更困难,却也可能创造有利的导电条件,或让营地更快获得补给。
同一个环境变化,在不同目标下有不同价值。
这也是我们想回应的“涌现”:不是每套系统各自热闹,而是让它们能够彼此发生关系。

营地不是摆设,而是下一次出发的准备

当前可建造的设施有篝火、帐篷和菜圃。
篝火把燃料、烹饪与取暖连接起来;帐篷提供休整手段;菜圃则让采集到的资源进入持续补给循环。
直接吃浆果可以快速补充饱食,但把浆果做成熟食,能够获得更充分的恢复。帐篷休整同样需要消耗饱食,并有冷却限制,而不是一个可以反复点击的免费恢复按钮。
我们希望营地提供安全感,却不要让它抹平所有准备与取舍。
饱食还会影响体力恢复。肚子太饿时,奔跑后的恢复速度会下降。于是,“先吃点东西再走”不只是角色扮演,也会切实改变远征节奏。

在模拟深度与可控性之间做选择

技术上,角色生存状态和设施生产由独立模块管理,并共享昼夜、天气等环境信息。
远处营地设施采用简化结算,而不是要求整片世界始终保持完整物理模拟。菜圃达到储存上限后也会停止积累,当前没有离线挂机收益。
建造时,则先检查材料、放置距离、地形与重叠情况,确认设施创建成功后才扣除资源。
这些实现不直接制造惊喜,却决定了玩家能不能放心规划自己的营地。
我们想要的节奏是:白天出去整点活,夜里回来添把柴。营地不是冒险的暂停键,而是冒险的一部分。
你更喜欢走到哪住到哪,还是认真经营一个固定营地?
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00:06
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梨园圈的视频互动,你们发现了吗?
为了丰富互动表现力,梨园圈的视频动态,你们觉得如何?是不是沉浸感十足!
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各位城主, 感谢支持游戏,今日已更新版本1.0.5,如果进入游戏设置版本显示不为当前版本,可以右上角三个点,然后重启游戏即可自动更新。 (1)龙穴开放关卡上限调整到30层 (2)主线开放到200关,增加城主头像,100关至200关之间解锁 (3)修复装备加成在英雄和城防等页面显示数据不对的问题 (4)战斗开局能量自动恢复满,开局能量恢复等天赋,工事效果调整为战斗中击杀回能加成效果 (5)优化后期关
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各位城主, 感谢支持游戏,今日已更新版本1.0.3,如果进入游戏设置版本显示不为当前版本,可以右上角三个点,然后重启游戏即可自动更新。 (1)广告增加每次看完,可以随机抽奖一次功能 (2)装备系统调整为6件装备,5普通装备+1神器,无部位限定的模式(为避免数据兼容问题,版本更新之前已经装备在英雄身上的装备会自动卸下到背包) (4)修复普通月卡和至尊月卡购买和领奖问题 (5)修复龙穴重置功能 (6
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