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《我的勇者2》首次demo,测试玩家问题答复

《我的勇者2》demo测试策划回答抽奖
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结束时间:2026-09-06 23:55:00 自动开奖

大家好,我是阿战。
这两天测试开起来之后,TapTap、Q群和问卷里的反馈我们在持续在关注。
很多问题大家提得很集中,而且不少体验我自己实际玩的时候也有同感:
比如红武抽取的挫败(是的,我也歪了/捂脸哭)
怪物太肉或到处跑(说的就是你仙人掌!能不能站住乖乖挨打!)
复活起来又被秒(被怪物压起身了)
引导一路推着走( 我进入下一关之后,还得退出关卡,再去查看我的技能和装备)……
这些问题,有些在内测中也有发现, 有的是来不及修,有的是希望看看玩家真实体验感受
有些也是到这次测试我们才发现的。。。
我们 这个版本的开发时间满打满算只有3个月,
本来预期只有很小的内容,
主要是看一下核心的体验框架有没有问题,
没想到勇者大佬们实力强大,叹为观止,肝也强大的可怕!
目前为止我看到最夸张的是在开测的38小时内,猛肝了23小时。。。
很多问题大家提得很集中,而且不少体验我自己实际玩的时候也有同感:
比如红武抽取的挫败(是的,我也歪了/捂脸哭)
怪物太肉或到处跑(说的就是你仙人掌!能不能站住乖乖挨打!)
复活起来又被秒(被怪物压起身了)
引导一路推着走( 我进入下一关之后,还得退出关卡,再去查看我的技能和装备)……
这些问题,有些在内测中也有发现, 有的是来不及修,有的是希望看看玩家真实体验感受
有些也是到这次测试我们才发现的。。。
我们 这个版本的开发时间满打满算只有3个月,
本来预期只有很小的内容,
主要是看一下核心的体验框架有没有问题,
没想到勇者大佬们实力强大,叹为观止,肝也强大的可怕!
目前为止我看到最夸张的是在开测的38小时内,猛肝了23小时。。。

我把这次大家问得比较多的内容整理了一遍,也把目前项目组能确认的处理方向一起说清楚。
先说明一下:下面有些是已经修过一版的,有些是确定会继续优化的,也有些还在评估具体方案。还没定的部分,是我们需要进一步评估讨论的,等方案确认后再同步。
1. 红武抽卡:保底太深、心愿会歪,没红武像是两种体验
勇者反馈:红武产出偏低,保底比较深,心愿机制又可能歪。有玩家连续吃满保底、两三轮仍拿不到目标武器。更难受的是,红武和伤害、推关绑定比较强,没拿到关键武器时,很容易感觉自己玩的就是“另一种游戏”。另外,常驻红武占池、多余碎片价值低,也会放大“抽歪了”的挫败感。
阿战回复:这一块的反馈非常集中,我们也认同目前的抽取体验有明显的挫败感。后续会增加黄金武器币的免费投放,卡池机制也会结合这次测试的数据和反馈继续优化。
已经确定的一项调整是:未来会移除常驻红色品质武器,红色武器池只保留“极·红武”,减少“出了红但价值很低”的体验。后续也会加入武器图鉴,提供部分属性和战力收益。
已经确定的一项调整是:未来会移除常驻红色品质武器,红色武器池只保留“极·红武”,减少“出了红但价值很低”的体验。后续也会加入武器图鉴,提供部分属性和战力收益。
还没定的部分:大家提到的保底深度、心愿歪卡、碎片转换/通用等具体方案, 但是大家的反馈我们收到了,后续我们也会进一步讨论如何调整。
2. 养成速度:技能升级慢、资源少,卡住之后提升不够顺
勇者反馈:技能经验、第二技能解锁和升级速度偏慢,高级经验材料也比较少。资源主要集中在限次副本,次数用完以后,普通刷图能获得的提升有限;到了第二天,一些玩家会觉得自己主要只剩下扫荡、补一点战力、再推几关。还有一个比较明显的感受是:低战力时几乎打不动,战力一过线又会突然碾压,成长过程不够平滑。
阿战回复:这点我们也认为前期养成节奏需要继续调。后续会优化养成提升的体感和战力难度,让“卡住以后去养成,再回来明显能打过去”这件事更顺。资源副本也会调整:首次解锁挑战后续不再消耗次数,避免刚开放就先扣掉一次机会。
后续内容:随着版本继续开发,宠物、魔女伙伴等养成内容也会逐步补上。但前期节奏本身我们也会调整,不会只靠“再加几个系统”来解决现在的卡点。
3. 装备和打宝:出了装备却用不上,掉率和追求也还不够清楚
3.1 跨职业掉装:刷到了好东西,但当前职业用不了
勇者反馈:刷到金装本来应该挺开心,但如果掉的是其他职业装备,又没有共享仓库,实际就很容易变成“出了也白出”。同职业装备还可能连续掉同一个部位,进一步降低有效掉落的感觉。
阿战回复:这部分我们后续会用更适合《我的勇者2》的交易系统来承接。自己用不上的装备可以拿去交易,我们希望“刷到自己不用的好装备”也能有价值,而不是纯废掉。
3.2 金装掉率、装备等级、精英怪和Boss收益不符合预期
勇者反馈:有人长时间刷不到金装,也有人觉得装备秘境掉出来的等级偏低;精英怪有时比Boss更难打,但掉落反而未必更好,收益和难度对不上。刷之前也不容易判断这里到底会掉什么品质、什么等级的装备。
阿战回复:装备掉落这一整块后续都会继续调。当前Demo只做到30级装备秘境,所以后面的装备等级区间还没完整做出来;正式往后推进时,装备产出等级会更贴近玩家当前等级,甚至可以打出高于自己当前等级的装备。具体掉落位置、产出概率,以及精英怪和Boss的收益,也会结合这次反馈和数据一起优化。
3.3 “这件装备为什么值得留”,前期还不够容易看懂
勇者反馈:一键穿戴很省事,但如果前期只剩“哪个战力高就穿哪个”,玩家很难马上形成套装、词条、特性这些更长期的装备追求,也不太知道自己的BD到底应该刷什么。
阿战回复:这里我也补充一下我们原本想做的体验节奏:第一天其实就是希望大家先看品质、再看战力,不想一上来就让所有人背一堆复杂词条。 如果一开始做太复杂的话,就容易让部分玩家玩不懂,导致劝退。
随着进度推进,再逐步进入“通用套装 → 职业套装 → 特性”的研究。也就是说,前期简单是有意的,但后面必须逐步把研究空间打开。
随着进度推进,再逐步进入“通用套装 → 职业套装 → 特性”的研究。也就是说,前期简单是有意的,但后面必须逐步把研究空间打开。
具体会怎么补:后续会继续完善一键推荐,让不同BD流派能看到对应的装备需求;同时也会做BD构筑指南一类的内容,让大家更清楚“我这套流派该穿什么、下一件该刷什么”。便捷穿戴错误推荐其他职业装备的问题,也会安排修复。
4. BD和内容:魂珠变化不够明显,流派和可玩内容也还太少
4.1 技能 + 魂珠这个框架能接受,但现在能搭的东西不够多
勇者反馈:不少玩家认可技能和魂珠不用抽、获取更直接,但同时也觉得魂珠带来的技能变化还不够明显,可尝试的技能和魂珠组合偏少,技能之间的衔接也还不够丰富。
阿战回复:BD构筑是《我的勇者2》会长期重点打磨的部分,现在Demo里暴露出来的组合确实还少。后续会继续扩展更多BD和魂珠组合,让不同选择真正出现不同打法。我们把技能和魂珠改成通过活跃等级解锁、不再靠抽卡获得,本身也是希望先把搭配门槛降下来,再把研究空间做深。
4.2 Demo内容少,第一天之后容易变成重复刷图
勇者反馈:有玩家第一天就把主要内容体验完了,后面主要剩下刷装备和爬层;地图、玩法、职业和BD数量都还比较少,也有勇1玩家觉得目前和前作的差异还没完全拉开。
阿战回复:这个属于当前Demo阶段很明确的短板,后续会持续扩内容。
更多章节、不同的小秘境战斗模式、忍者和法师、每个职业更多BD流派都在规划里;
新的玩法、魔女小屋、魔女伙伴等内容也会逐步补上。
更多章节、不同的小秘境战斗模式、忍者和法师、每个职业更多BD流派都在规划里;
新的玩法、魔女小屋、魔女伙伴等内容也会逐步补上。
5. 职业、操作和战斗:游侠太强、近战难受、索敌和怪物机制也有不少问题
5.1 游侠推进明显占优,牧师和战士的体验偏弱
勇者反馈:排行榜和竞速里游侠明显更占优势;牧师伤害偏低、耗蓝快、需要贴脸,战士也要近战但没有体现出足够的生存或输出优势。大家希望职业差异可以有,但不希望差距大到直接影响推关体验。
阿战回复:职业平衡确实很难做到绝对一致,但我们会尽量把差距控制在合理范围。内部会通过职业伤害模拟器持续校准,同时我们也不想把所有职业做成一个模子:后续会通过被动、特性和不同玩法场景,强化每个职业自己的优势和定位,让“有特色”不等于“有一个职业就是明显更吃亏”。
5.2 一些技能、魂珠和装备效果没有正常生效
勇者反馈:牧师部分伤害计算、回血、攻速,以及对群魂珠、霜坠戒指等效果被反馈存在异常;部分关卡还出现技能不索敌的问题。
阿战回复:这类属于明确的效果/配置问题,我们已逐项检查并修复。
5.3 一直按普攻、频繁喝蓝,操作久了确实累
勇者反馈:持续手动普攻和频繁点药比较累,甚至已经有玩家在用连点器;同时也有人希望有自动拾取、更大的拾取范围、自定义键位等减负功能。
阿战回复:这类诉求我们会继续综合考虑,希望在“保留战斗操作感”和“别让重复操作把人按累”之间找一个合适的度。目前仙人掌宠物已经承担了扩大拾取范围的效果,未来宠物也可以考虑做自动回蓝这类被动效果。至于自动普攻、自动喝药等具体形式,目前还没有完全定下来。
5.4 索敌、命中反馈不稳定,容易出现“我明明想打这个,却打到另一个”
勇者反馈:普攻或技能有时会锁远处、身后的怪,反而不打贴脸目标;部分技能和攻击的命中反馈也不够明显,玩家不容易判断到底有没有打中。
阿战回复:索敌、命中反馈和整体战斗手感都会持续优化。
5.5 怪物太肉、到处跑、无敌时间长,部分机制更像在拖时间
勇者反馈:部分精英怪比Boss还肉,双精英同时出现时爆发也比较高;仙人掌到处跑,需要玩家反复追;史莱姆跳起来打不到;部分怪物无敌阶段较长;火龙、提灯Boss还会出现锁定困难、受击位置不对、技能打不到等问题。
阿战回复:这些反馈里有不少我们自己玩的时候也能感受到。后续会继续优化怪物的阶级认知,让“它有多难打”和“它应该给多少收益”更符合玩家预期;怪物刷新、受击、锁定等具体机制也会继续调整。
5.6 复活以后马上又死,复活缺少缓冲
勇者反馈:复活时无敌时间不够,场上原来的弹幕和攻击还在,刚站起来就可能再次被打死,这种死亡很难靠操作规避。
阿战回复:这个问题目前已经增加了一版复活无敌时间,后续还会结合实际体验继续调。
6. 引导:强制步骤太多,能跟着点,但不一定真的理解
勇者反馈:十几关以后还在持续被引导要求完成指定操作,想停下来看看技能、装备、属性时也会被流程继续往前推。另一方面,虽然能跟着引导点完,但关键装备、技能和魂珠“为什么重要、换了会变什么”仍然不够清楚。
阿战回复:这块会调整引导形式和内容,适当减少强制引导、增加弱引导;同时也会优化前期养成节奏和关键系统说明,让引导的目的从“告诉勇者下一步点哪里”,更多转向“帮勇者理解刚拿到的东西有什么用”。
关于卡引导Bug:相关Bug这次已经修过一版。如果还有勇者卡住,可以联系官方客服并提供UID,我们可以手动帮忙处理。
7. 地图、刷怪和传送门:等怪、找门、误进门都会打断刷图节奏
勇者反馈:小怪分波刷新时经常要站着等;达成条件后还要回头找传送门,小地图又没有足够清晰的提示;有时传送门开得太早,奖励还没拿完人就进去了,甚至会出现怪物在传送门附近刷新、掉落没捡到的情况。
阿战回复:刷怪间隔这次测试已经优化过一版,后续还会继续调刷怪机制。关卡内的指引、传送门相关提示,以及怪物刷新和掉落区域也都会继续优化,尽量减少“不是在打怪,而是在等怪、找门”的时间。
8. 屏蔽词:正常名字也会误判
勇者反馈:部分正常中文、英文和常见名字会被判定为屏蔽词,而且系统不告诉你具体是哪几个字有问题,只能反复改名试。
阿战回复:这块已经优化过一版屏蔽词判定。如果后续还有明显误判,也欢迎继续把具体案例发给我们。
最后,再说几句
最后,也想再认真感谢每一位愿意参与这次测试、花时间分享体验和提出建议的勇者。
这毕竟还是《我的勇者2》的第一个 Demo 版本,
目前无论是内容量、系统完整度,还是很多具体的体验细节,都还有不少不完善的地方。
我们也知道,大家愿意在这样一个很早期的阶段进来体验,本身就是对项目很大的支持。
目前无论是内容量、系统完整度,还是很多具体的体验细节,都还有不少不完善的地方。
我们也知道,大家愿意在这样一个很早期的阶段进来体验,本身就是对项目很大的支持。
而且这几天大家给出的很多反馈都非常具体,不只是帮我们发现了不少原本没有注意到的问题,
也给了项目组很多新的思路和灵感。
很多后续的调整和优化,都会从这次大家真实的体验里继续往下做。
也给了项目组很多新的思路和灵感。
很多后续的调整和优化,都会从这次大家真实的体验里继续往下做。
为了感谢大家参与这次早期测试,我们也会为参与测试的勇者准备专属测试头像和时装,
留作这次一起见证《我的勇者2》从第一个 Demo 开始慢慢成长的纪念。
留作这次一起见证《我的勇者2》从第一个 Demo 开始慢慢成长的纪念。
感谢大家对这个还不够成熟的版本依然愿意给予支持,也感谢大家愿意指出问题。
谢谢各位勇者!
互动抽奖
欢迎在本帖评论区下方分享你对于本次测试的想法,或者对于我的勇者2的期待~
我们将在9月7日00:00 从发布评论并关注和预约《我的勇者:末影城》的玩家中抽取10位勇者各送出10位勇者各送出像素鼠标垫(随机一款)、10位勇者各送出像素魔女立牌(随机两个)













