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胜负判定可以再优化
打成这样为什么还是平局啊?
@少年郎!做个粗色的英雄哦!

广告弹不出来,卡在组建页面不动了……
@少年郎!做个粗色的英雄哦!
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珍藏能再次获得吗?
倚天、昭烈这种珍藏物品,消耗之后还能再次获得吗?
@少年郎!做个粗色的英雄哦!
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GM,我怀疑你针对我🤔
第一个整点出征里来了三次遭遇战,半下午的自动出征收益低到令人发指[表情_狗头][表情_狗头][表情_狗头]
@少年郎!做个粗色的英雄哦!
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这个合理吗?
以多打少,兵装占优,为什么胜了损失还那么多,阵亡是杀敌的两倍……
@少年郎!做个粗色的英雄哦!
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抢劫一时爽
一直抢劫一直爽,一波背包就1w+了[表情_斜眼笑]
这不比自己慢慢推图快多了?
@少年郎!做个粗色的英雄哦!
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同势力玩家还是不要遭遇了吧,有点儿背刺队友错觉……
@少年郎!做个粗色的英雄哦!
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用最直白最不绕弯子的话告诉你如何比拼PK
如图,耗时2小时
武将优先选择紫色金词条武将,其次为紫色属性符合,武先锋,统统帅,智谋士,政丞相,魅外交,主随缘
逻辑为PK会选择玩家势力接近,而全金则会导致诸神混战,胜利过于吃运气,基本得都t1起步
而选择全紫,紫色范围很广且手动选择为紫色上等,此时PK很稳
@传奇的领航员
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推演系统更新说明(2026.8.9)
各位主公好!
这一轮我们重点优化了州情事件的推演逻辑。之前不少朋友反馈:选了强阵容,推演还是感觉偏随机;有些阶段看起来在推进,其实只是换了说法;像“武力收编”“主动决战”这类行动,会在多个阶段反复出现,代入感不够强。
这次我们把这块重新做了一轮。 一、原来是什么样
旧版州情推演大致是这样:
开局确定本州的主问题
主公按性格定下一条总方略
四个阶段反复围绕同一条方略推进
文本会换说法,但事情本身变化
官方
@x是个好开头
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可以好友对战啦!(2026.8.13)
很多朋友私信我说,想要玩家之间互相较量一下。于是我新增了一个【玩家对决】模式!规则是三局两胜,已经选过的人才不会重复出场。这样一来,大家就不一定非要全金色人才了,紫色、蓝色人才也有了用武之地。欢迎各位来体验~ 如果遇到BUG或有建议,都可以在评论区留言,感谢大家!
官方
@x是个好开头
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