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大家好,这是一份在零散时间里做出来的“无限流”跑团小作

09/02525 浏览综合
各位玩家朋友们,大家好!
我是《轮回者计划》的单人独立开发者。本游戏的第一次发帖,想和大家正式打个招呼,聊聊这款游戏的由来。

灵感源头:关于《无限恐怖》与 TRPG 的执念

作为一个老跑团人和无限流读者,《轮回者计划》的灵感最早其实就是源于《无限恐怖》和那份经典情怀:
冰冷的主神空间、残酷的世界线挑战、每一个有生平有经历的轮回者角色,以及不可逆的永久死亡。
我一直很想做一款游戏,不用虚假的数值对撞,而是用真正的 TRPG 人物卡、D20 掷骰检定和多分支文字冒险,把那种“在未知世界挣扎求存”的无限流味道做出来。

制作历程:本想打个 GameJam,结果在零散时间里做了 18 天

这个项目原本是我报名参加一次 GameJam 比赛的参赛构思。
但因为平时只有零散时间可以用来开发,基本上每天只有零碎的 1-2 小时,周六日稍多的几个小时。
真正做下去才发现,想要把 TRPG 属性技能检定、回合战斗、分支调查、主神空间结算全都做扎实,体量实在太大了,靠零散时间根本不可能在比赛截稿前全部完成。我只能尽可能的实现了固定主角的主线剧情线。完全沙盒的随机人物线需要的文本工作量实在太大对我来说有点难以负担(说人话就是一做一个月)

当前版本包含什么?

【现实序章】:体验普通日常中被主神空间强制接引的开局;
【灯渊世界线】:暴风雨灯塔的 7 日调查时钟、TRPG 检定与因果分支;
【战术战斗】:策略行动点、弱点探查与战术抉择;
【永久死亡】:每一次死亡都会成为一段封存的亡者档案;

如果喜欢,请在下面给我留言【催更】!

现在的版本还只是一个起点,如果大家玩了之后觉得还算对胃口、喜欢这种硬核无限流跑团的调调,请务必在评论区留下一句【催更】!
每一个催更、点赞和吐槽反馈,都是支持我在零散时间里继续填坑、更新后续世界线和新章节的最大动力。
感谢大家的支持与包容,祝大家游玩愉快!
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轮回者计划 游戏介绍
玩不了了啊截图
玩不了了啊
如题,第一把打了个真结局导致人物死亡,然后就玩不了了,创建不了新角色,然后人物死亡导致剧情模式也玩不了了。
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2026 年 09 月 06 日开发日志: 让走位成为战斗的一部分截图
2026 年 09 月 06 日开发日志: 让走位成为战斗的一部分
昨晚忘记发了,今天补上,感谢 taptap 赠送的 maker 积分#聚光灯gamjiam !及时雨啊赈灾粮用于下来了! 主要推进了《轮回者计划》的战斗场地。之前的战斗以固定站位下的行动、目标选择为主;现在已经有了一个可以实际走位的网格演习场,开始把距离、掩体和队友配合放进每一次决策里。 之前有提及过,简化为 2d 横版场景的核心原因是工期来不及,现在看看好像能冲刺一把,周六尝试完善了一下。
官方
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V0.3~V0.4 版本更新公告截图
V0.3~V0.4 版本更新公告
各位大大好,我终于从封闭开发的小黑屋出关啦! 这次一口气把 v0.3 到 v0.4 攒的货全搬出来了,性能翻新、系统加料、Bug 清仓,量大管饱! 构筑体验大变样 1. 「图鉴」系统正式上线 已发现的弹珠、钉子和遗物统统收录在案,随时翻看详情,满足你的收集癖。看看你到底还有多少宝贝没摸到~ 2. 分页浏览 构筑界面终于告别长列表地狱了! 3. Ball 携带上限 8 → 10 多带两颗球,构筑更
6 赞
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01:17
你以为这款游戏简单,前期准备少一点过关都会很艰难!截图
你以为这款游戏简单,前期准备少一点过关都会很艰难!
#宝藏新游研究所 #轮回者计划
01:19
这个游戏好玩是好玩,就是战斗玩法是不是太抽象了?截图
这个游戏好玩是好玩,就是战斗玩法是不是太抽象了?
#宝藏新游研究所 #轮回者计划
01:00
跑团冒险,开启轮回者计划!丰富有趣的玩法模式,带来全新的体验截图
跑团冒险,开启轮回者计划!丰富有趣的玩法模式,带来全新的体验
#宝藏新游研究所
01:31
探索+解密,一起来开启异世界的探索吧!截图
探索+解密,一起来开启异世界的探索吧!
#宝藏新游研究所 #TapTap发现好游戏 #发现好游戏 #休闲游戏 #游戏安利 #游戏实况 #游戏推荐 #游戏日常 #轮回者计划
1 赞
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轮回者计划,投色子决定生死截图
轮回者计划,投色子决定生死
#宝藏新游研究所 #游戏安利 #轮回者计划
01:05
无限流剧情❗️死亡不是终点而是下一场博弈的起点截图
无限流剧情❗️死亡不是终点而是下一场博弈的起点
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当你进入无限循环的主神世界❗️你能找到最终的真相么❓截图
当你进入无限循环的主神世界❗️你能找到最终的真相么❓
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1 赞