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「归镜测试」即将落幕丨我们接下来要做的事......

修改于09/073748 浏览综合
各位冒险家,大家好。
这里是《时空之镜》项目组。
不知不觉,本次「归镜测试」也即将走到尾声。
这段日子对我们来说,忙碌、煎熬,却又无比珍贵。我们一直用心打磨的洛斯特兰德大陆,终于迎来了无数冒险家驻足、体验、评判与热爱。
我们收到了很多问卷、社区长评、细致的 BUG 反馈、真诚的优化建议,也看见了大家结合自身体验给出的建议以及讨论玩法机制认真的模样。
在这里,我们非常感谢大家在本次测试中给予的耐心、包容、批评、建议与偏爱。感谢每一位奔赴这片世界的冒险家。
针对本次测试的一些问题,我们想坦诚地和大家聊聊本次测试暴露出的种种问题,与各位做一次真诚的对话……

先说一下我们,《时空之镜》

距离上一次测试,已经整整过去一年半的时间。
这一年里,团队持续迭代打磨。去理解玩家真正期待的游戏节奏、养成体验与玩法内容,一点点修正过往的短板,填充全新内容,斟酌打磨每一处细节。
即便前两次测试收获了不少正向声音,我们依旧怀着忐忑开启了本次「归镜测试」。正式开服前夕,下班时间点到却无一人动。大家都心照不宣的不断检查手上的工作是否完全没问题,生怕影响到测试。
纵然做足了准备,本次测试依旧暴露出我们诸多不成熟、不完善的地方。
无论是初期福利节奏、抽卡体验、养成卡点、战斗手感,还是付费设计带给大家的顾虑,我们都全盘收下、坦然面对。
所有不好的体验,所有不尽人意的地方,都是我们的问题。在这里,向所有被影响体验的冒险家,真诚致歉。

开服当天

测试首日大家超乎预期的热情让我们措手不及,群里不一会儿就是99+的信息,这种久违的热闹让我们既惊喜又感动。
但随之而来的,是大家真实的游玩痛点与不满。
于是我们一边不停迭代热更、修复 BUG、优化体验,尽力做到当天问题当天改;一边逐条阅读大家的每一条评论、每一条吐槽、每一条建议。
我们深刻明白:玩家愿意花时间吐槽,愿意认真写反馈,愿意耐心指出问题,不是义务,是偏爱。
一款游戏,在不断完善的过程中,离不开玩家。
因此,我们珍视每一份来自大家的反馈,更珍惜每一位愿意陪我们慢慢变好的冒险家。
借此,我们坦诚和大家同步本次测试反馈最集中的核心问题,以及我们已经敲定落地的优化方案。不画饼、不敷衍,所有调整都是针对大家真实痛点的精准整改。

关于卡池和角色升星

最初我们设想的是:希望大家抽到角色即可拥有完整的使用体验,不必被高星数值绑架;保底层面,理想状态下能够保证玩家至少获取 2 名 UP 角色与 1 把对应专武。
但我们低估了实际抽卡过程中的情绪感受,也忽略了大家对角色的期待绝不只是 “成功抽到” 而已。过高的保底门槛和分散的奖励设置,很容易让满心期待变为疲惫感。
针对这一问题,后续版本我们将对卡池保底机制进行优化:
  • 角色池保底次数由 100 次下调至 60 次;
  • 角色池的保底不再塞入 SSR 通用武器,奖励向角色本体集中;
  • 抽 UP 池就能额外获取对应的 UP 专属武器;
  • 提高角色星级带来的实际收益,让不同星级的角色都有更好的上场体验;
  • 针对测试中大家提到的角色强度问题,玛西娅等角色的技能机制会进行调整,让核心属性的价值真正体现出来。
我们希望抽卡回归本该有的模样:抽到心仪角色是一件开心的事,而非一场充满焦虑的数字博弈。

关于前期资源和怪物数值

原始设计里,我们想要一种偏传统 RPG 的成长感。但测试后发现,大家更向往轻松顺滑,没有压迫感的开荒旅程。当“成长感”变成了“卡手”,就背离了我们设计的初衷。
后续版本我们会大幅提高前期养成福利,同步调整关卡 BOSS 战斗强度,让开荒体验更加流畅:
  • 50 级以内的角色,开放免费任意重置,大家可以放心试错,随意尝试配队;
  • 提升体力资源的产出效率;
  • 新增高级与低级养成资源的相互转换,减少资源卡手的情况。
前期不该是劝退期。我们希望每一个刚踏上这片旅程的冒险家,都能先感受到乐趣,而不是挫败。

关于战斗体验

战斗是我们重点打磨的模块,也是这次收到反馈最集中的部分之一。
接下来我们会开放自动战斗 DIY 功能,让大家能根据自己的策略习惯来设置自动逻辑。
同时,优化大招释放之后的操作衔接手感,改善大招结束后的操控体验,让战斗反馈更及时、更跟手。
我们很清楚,战斗的体验感,往往就藏在这些毫秒级的手感细节里,这部分我们绝不敷衍。

关于装备系统

针对大家集中反馈的装备相关痛点,我们也纳入优化。没人愿意反复刷取装备,却始终得不到适配的属性。
所以后续铁匠铺打造防具,将加入定制属性保底规则;同时会定期推出主题活动,直接产出定制毕业装备。降低无效刷取消耗,帮助大家更快拿到适配角色的毕业部件。
……
以上只是暂列出的本次比较集中的问题,还有大量细碎 BUG、美术UI、细节体验类问题,我们也都整理归档,会逐一打磨优化。
测试虽然即将落幕,但这段旅程留给我们的记忆无比珍贵。
大家的反馈、建议、批评,我们全数铭记于心,不敢辜负,也绝不会辜负。
接下来的日子,我们会继续埋头打磨,把承诺的每一项调整落到实处,把那些尚未提及的细碎角落也一一兑现。下一次见面时,希望《时空之镜》能配得上大家此刻的宽容与期待。
最后,还是那句话:
游戏因玩家而完整,我们因你们而幸运。
无论未来你们身在何处,只要愿意回头,这场冒险,永远可以重新启程。
《时空之镜》项目组
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时空之镜 归镜测试优化
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就在今天(8月4日),《时空之镜》正式放出全新暗属性角色拉文完整技能档案与人物设定。 官方表示,拉文定位持续毒伤 Debuff 型输出盗贼,依靠异常与毒药体系打群体爆发。 拉文普攻可造成单体暗伤,两大单体技能分别施加削弱输出、易伤破甲两类负面效果;必杀「刃雨」能够攻击全体敌人,根据目标毒药层数提升伤害,还会统一附加三层毒药。被动机制相辅相成,施加异常时有概率额外挂毒,毒药最高叠加五层持续掉血;释放
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【角色爆料】——拉文截图
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