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PC老玩家完整体验了一遍手游版的感想&建议

09/07490 浏览游戏建议
上礼拜上班摸鱼时正好看到蟋蟀出了手游版,而且正好公测,顺手点了一下抢到了个测试码,一切都是缘(
瞬间想到了当年通宵斗蛐蛐的时光,于是下下来体验了一下
圈层模式通了4次,然后赛季模式通了1次,PVP也体验了一轮,现在来讲一下感想和建议吧
各种小BUG就先略过,主要是想讲一下游戏性的问题
从我个人体验来说,下面几个点希望能重点改进一下:
1.肝度
2.日常周常
3.难度曲线
4.圈层模式
5.战令奖励
①首先我讲一下问题最大的地方:太肝了
我还是当年玩过PC版的,玩圈层模式一次也要1个半小时以上,比开发者说的平均1小时多了起码半小时
赛季模式更是夸张,一共5个虫季,每个虫季都是2小时起步,我从周五玩到周一才通关一次
而且这是我上班摸鱼、周末在家牺牲做其他事儿的时间,每天3~4个小时肝出来的
其实这个模式时间长一点我觉得倒没什么不妥,但有一点是最受影响的,那就是PVP每次只能用一次赛季的蛐蛐,而PVP每2周更新一次
也就是说,每2周起码要通关1次赛季模式,考虑到还要玩PVP的话,等于最好一周通一次赛季模式
一次赛季模式起码要10个小时,平均到每天的话就要近2个小时,如果是工作日没什么时间玩的,周末才能玩的话,周末两天就要花3~4个小时在上面
作为一个手游来说,这太肝了。
对于这点,我的建议是把PVP的更新时间改成3周或者4周吧……
②其次是日常周常问题,包括初始的7天任务
这点其实也是肝度问题
现在的日常任务,要做的事儿太多了——这里面的事有的只能前期做,有的只能中期做,有的只能后期做
比如庙会的任务,赛季模式里第一周和第三周都做不了; 比如斗场双倍,在最后一周的时候再去每天对比斗场和市场的蛐蛐,又是时间成本,有的时候还刷不到、打不过,白白浪费时间; 再比如配药,如果是刚开局,为了做日常就随便配个药是很亏的行为
对于手游玩家来说,有时候1天没时间没心情玩,还要来请个日常的话,运气不好前一天正好玩到的赛季模式第二周结束,那起码要二十多分钟、甚至半个小时才能做完日常,这是非常不利于手游的设计,可能导致最后只剩硬核玩家,人越来越少
可能你会说可以去圈层模式做任务,但圈层模式也是一样的,庙会要第二周才开始,而且我相信许多人都不会喜欢这个模式玩到一半,又去另一个模式为了完成任务而玩,同时养四五十只蛐蛐,脑壳都大了
然后是周常任务,粗略计算了一下,如果要在不氪金抽东西的情况下完成,那要的肝度是真的可怕,连第一周玩赛季模式、第二周休闲PVP都办不到,你得每周都通关1~2次赛季模式,每周都PVP
最后是7天任务,只给10天时间,但凡有一点玩不进去、或者时间没那么多、或者新手玩得菜一点,任务都做不满,直接就劝退了
这里我想给的建议其实是日常任务放到周常里、周常任务改成赛季(通行证)任务,7天任务时间翻个倍
如果一定要日常拉日活的话,建议减少需要做的任务,能不管前一天玩到哪,都能在5~10分钟解决的程度;周常也一样,非要有的话最好是2~3次圈层模式、或是半次赛季模式就能完成的程度。
③难度问题
当初在PC上我就感觉到了,这个游戏是越玩到后面越难
具体表现在每个虫季的开始,积累下来的、变高的只有能抓到的蛐蛐的等级,但蛐蛐的其他属性和成长是一样随机的,敌人是变强的,抓蛐蛐的难度是变高的(高级地图的绿点经常给负增长的逃跑率,不用减难度的道具经常抓不满,用减难度的道具又影响抓到蛐蛐的进化天数、进化率)
这就导致养蛐蛐反而越来越难,而且这又是个随机性很大的游戏
从我截图里也能看到,我第4第5虫季都没打到冠军——后2季的冠军非常需要运气,也不能SL,周常任务里还要求5次冠军,这就是我说的为什么做一次周常可能需要玩2次赛季模式
先不提周常问题,一个游戏你越玩到后面越感觉难,这种负反馈非常的难受,连PC玩家都很难接受的负反馈,放到手游上能接受的就更少了
难度曲线希望好好调整一下,方向可以是高级抓蛐蛐地图的难度调整、NPC敌人强度调整等等
④尴尬的圈层模式
圈层模式的设计初衷上是很好的,能帮助新手快速入门,而且玩起来确实比赛季模式轻松许多,我还挺喜欢这个模式的
我觉得这个模式才是手游化最好的设计
但现在最尴尬的点在于:周常任务、7天任务、PVP,需要你玩的都是赛季模式
而赛季模式一次需要的时间又太久,哪里还有时间来分给圈层模式
这就导致喜欢玩圈层、或者只有时间玩玩圈层模式的轻度玩家,被完全排除在了周常、PVP之外
我提2点建议吧:
1.周常任务可以玩2~3次圈层模式就能做完的程度,不要强绑赛季模式和PVP
2.出一个圈层模式专有的轻度PVP,赛季蛐蛐和赛季蛐蛐PK,圈层蛐蛐和圈层蛐蛐PK
⑤寒酸的战令奖励、肝度爆炸的天罡地煞
这点没啥好多说的,战令奖励太寒酸了,与之相匹配的肝度又令人害怕,希望后续能再调整一下
猜你想搜
沉默的蟋蟀 手游版体验
官方看过来截图
官方看过来
UI这里完全看不清 还有竟然有NPC的名字是侮辱性极强的招。娣,玩家是来玩来爽的,不是抖m找屎来的。白领就白领为啥要加个女 另外比起原版加的虫师系统,为了抽卡为了赚钱,也不是不理解,但是抽卡币获取渠道太少了,不氪金根本没法入手目测。 也就是说玩家最少也要氪个月卡,不然有一部分系统是对玩家永久关闭的?
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00:28
八败VS天残截图
八败VS天残
八败玩起来总感觉不舒服,没有具体的数值表现出来,不知道能不能打过,打赢了总感觉运到了,玩天残就感觉就像是能越阶的天才,总感觉NB,反正至少全属性加一阶,也大概知道具体数值
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玩了两周,有点迷茫,四个问题想问问截图
玩了两周,有点迷茫,四个问题想问问
1.现在是优先拉一队90级还是多拉几个70级扩充队伍? 2.危机行动的那几个3级本是不是必须80级以上或者心锚拉上去后才好打满星? 3.五章之后的副本是几级的,想一次性连贯看一章剧情,别等下打到后面发现要80级才能打过就很难受 4.混合体这个本的心锚是不是都是过渡用的?
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01:11
🦗从单机到网游,组战队冲天梯,和全服玩家斗一场!截图
🦗从单机到网游,组战队冲天梯,和全服玩家斗一场!
#游戏推荐 #游戏讨论 #游戏安利 #沉默的蟋蟀 #赛博斗蛐蛐 #模拟 #策略 #角色扮演
精华
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01:04
感受斗虫乐趣,教你如何真实的抓虫,育虫,选虫!截图
感受斗虫乐趣,教你如何真实的抓虫,育虫,选虫!
#游戏安利 #游戏推荐
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《沉默的蟋蟀》手游版和单机版的区别截图
《沉默的蟋蟀》手游版和单机版的区别
《沉默的蟋蟀》手游版并不是单机版的直接移植,也不是其联网加强版,而是在部分基础机制上重新做成的一款长线网游。 二者的关系可以参考这个示意图: 相同之处: 单机版的大部分基础机制,以及一部分内容,被手游版的PVE部分继承下来。 继承的基础机制,比如战斗机制、蟋蟀的生成规则、虫师证机制、封功虫机制等。 继承的游戏内容,比如捉蟋蟀、虫蜕进补等小游戏,以及进化功能、斗场机制、季末赛等等。 不同之处: 游戏
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《沉默的蟋蟀》:“蟋蟀经理”与玩法循环截图
《沉默的蟋蟀》:“蟋蟀经理”与玩法循环
各位大佬好![表情_开心][表情_开心][表情_开心] 这个游戏围绕蟋蟀的主要玩法,可以简单分为PVE部分和PVP部分。 这两部分中,你都相当于一个“蟋蟀经理”——如果把蟋蟀比作足球俱乐部的球员,你担任的,就是俱乐部的经理。更准确的说法,是“经理”和“教练”都被你一肩挑了! 我们先聊一下玩法循环~[表情_酷][表情_酷][表情_酷] PVE部分的玩法循环: PVE包括圈层模式和虫季模式,都属于Ro
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《沉默的蟋蟀》:一只蟋蟀的回忆录截图
《沉默的蟋蟀》:一只蟋蟀的回忆录
【前言】 俺是一只蟋蟀。 俺没在唱歌,俺在听唱歌。 隔壁的天残老兄的低吟还是那么沙哑,而白牙青兄弟的歌声一如既往地跑调。 似乎什么都没改变。 不过,今天还是有些改变,变的是俺的心情。 往昔那些事,平日懒得想,今天却一桩接一桩。 有一种莫名的冲动,悄然爬上心头。或许,俺该高歌一曲? 但俺不打算高歌,高歌不是俺的风范,俺是一只沉默的蟋蟀。 俺还是写个回忆录吧,这是其它蟋蟀学不来的,他们没俺的文采。 或
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《沉默的蟋蟀》手游都有些什么内容截图
《沉默的蟋蟀》手游都有些什么内容
各位大佬好![表情_开心][表情_开心][表情_开心] 《沉默的蟋蟀》手游围绕蟋蟀的主体玩法,分为PVE和PVP。 PVE是围绕蟋蟀的“集+养+斗”展开的Roguelike玩法,每次通关后会留下一批蟋蟀,它们是PVP模式的蟋蟀来源。 PVP模式按现实时间推进,每两个星期一个赛季。 目前游戏中光是围绕蟋蟀的内容,就包含6类蟋蟀收集途径、11种蟋蟀培养机制、10类PVE的斗虫玩法、5种PVP的斗虫玩法
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《沉默的蟋蟀》设计理念之一:看不透截图
《沉默的蟋蟀》设计理念之一:看不透
各位大佬好! 以我自己玩蟋蟀的体验来看,蟋蟀的魅力,很大程度上源于“看不透”! 现实中,获得一只蟋蟀后,你不会立刻摸清它的真正实力和潜力。一只乍一看其貌不扬的蟋蟀,也可能藏着大惊喜。我们把这种‘看不透’做成了《沉默的蟋蟀》的设计理念之一。 什么东西“看不透”? 所谓“看不透”,是指蟋蟀的很多信息不会明确告诉你,或者会推迟告诉你。比如: 有些数值始终只展示它所在的区间,比如攻击、防御等八大属性,分为
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