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重温了一下pc版,又有一个建议

09/08109 浏览
回去打开pc版又玩了下,发现手游的优化还挺多的
比如档次的±都会标出来了
但是考虑到这是手游,我觉得还不够,最好把箭头的三点小属性也明示出来
可能这对于制作人来说是个违背祖宗的决定——也许你会觉得这会破坏游戏性
不过还是那句话,这是手游
我觉得制作组的思路还在端游里没转过弯来,或者说转得还不够,手游与端游相比最大的区别是什么
那就是一个是利用碎片化时间去玩游戏,一个是可以一包烟一杯茶坐一天
一切增加手游玩家思考的复杂玩意儿都要尽量简单化、明确化,能让人一瞬间就能明白这一步做了会导致什么
就比如档次里的箭头,是可以从日志里去推敲现在有几点小属性,但这太繁琐了,是非常不利于手游的设计
非常建议在档次后面再加3个小圆点○○○,能明确看到如今的隐藏属性,能让玩家更容易获得正反馈,这很重要
看得出来制作人或者说制作组对于蛐蛐的热爱,以及对完全随机肉鸽的钟爱,能玩自己游戏上千小时的游戏制作人并不多
但站在玩家角度、特别是手游玩家的角度来说,现在的肝度问题和属性更加可视化的问题是很需要解决的
老菊名言:游戏要有正反馈!
猜你想搜
沉默的蟋蟀 手游优化建议
PC老玩家完整体验了一遍手游版的感想&建议截图
PC老玩家完整体验了一遍手游版的感想&建议
上礼拜上班摸鱼时正好看到蟋蟀出了手游版,而且正好公测,顺手点了一下抢到了个测试码,一切都是缘( 瞬间想到了当年通宵斗蛐蛐的时光,于是下下来体验了一下 圈层模式通了4次,然后赛季模式通了1次,PVP也体验了一轮,现在来讲一下感想和建议吧 各种小BUG就先略过,主要是想讲一下游戏性的问题 从我个人体验来说,下面几个点希望能重点改进一下: 1.肝度 2.日常周常 3.难度曲线 4.圈层模式 5.战令奖励
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00:28
八败VS天残截图
八败VS天残
八败玩起来总感觉不舒服,没有具体的数值表现出来,不知道能不能打过,打赢了总感觉运到了,玩天残就感觉就像是能越阶的天才,总感觉NB,反正至少全属性加一阶,也大概知道具体数值
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玩了两周,有点迷茫,四个问题想问问截图
玩了两周,有点迷茫,四个问题想问问
1.现在是优先拉一队90级还是多拉几个70级扩充队伍? 2.危机行动的那几个3级本是不是必须80级以上或者心锚拉上去后才好打满星? 3.五章之后的副本是几级的,想一次性连贯看一章剧情,别等下打到后面发现要80级才能打过就很难受 4.混合体这个本的心锚是不是都是过渡用的?
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这突变认真的?截图
这突变认真的?
@吴下阿蒙
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《沉默的蟋蟀》手游都有些什么内容截图
《沉默的蟋蟀》手游都有些什么内容
各位大佬好![表情_开心][表情_开心][表情_开心] 《沉默的蟋蟀》手游围绕蟋蟀的主体玩法,分为PVE和PVP。 PVE是围绕蟋蟀的“集+养+斗”展开的Roguelike玩法,每次通关后会留下一批蟋蟀,它们是PVP模式的蟋蟀来源。 PVP模式按现实时间推进,每两个星期一个赛季。 目前游戏中光是围绕蟋蟀的内容,就包含6类蟋蟀收集途径、11种蟋蟀培养机制、10类PVE的斗虫玩法、5种PVP的斗虫玩法
官方
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00:18
圈层模式擂台赛bug截图
圈层模式擂台赛bug
如视频所示,昨天就卡在这个bug上,今天重新登了一下还是无法进行正常比赛
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🦗从单机到网游,组战队冲天梯,和全服玩家斗一场!截图
🦗从单机到网游,组战队冲天梯,和全服玩家斗一场!
#游戏推荐 #游戏讨论 #游戏安利 #沉默的蟋蟀 #赛博斗蛐蛐 #模拟 #策略 #角色扮演
精华
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01:04
感受斗虫乐趣,教你如何真实的抓虫,育虫,选虫!截图
感受斗虫乐趣,教你如何真实的抓虫,育虫,选虫!
#游戏安利 #游戏推荐
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《沉默的蟋蟀》手游版和单机版的区别截图
《沉默的蟋蟀》手游版和单机版的区别
《沉默的蟋蟀》手游版并不是单机版的直接移植,也不是其联网加强版,而是在部分基础机制上重新做成的一款长线网游。 二者的关系可以参考这个示意图: 相同之处: 单机版的大部分基础机制,以及一部分内容,被手游版的PVE部分继承下来。 继承的基础机制,比如战斗机制、蟋蟀的生成规则、虫师证机制、封功虫机制等。 继承的游戏内容,比如捉蟋蟀、虫蜕进补等小游戏,以及进化功能、斗场机制、季末赛等等。 不同之处: 游戏
官方
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《沉默的蟋蟀》设计理念之一:看不透截图
《沉默的蟋蟀》设计理念之一:看不透
各位大佬好! 以我自己玩蟋蟀的体验来看,蟋蟀的魅力,很大程度上源于“看不透”! 现实中,获得一只蟋蟀后,你不会立刻摸清它的真正实力和潜力。一只乍一看其貌不扬的蟋蟀,也可能藏着大惊喜。我们把这种‘看不透’做成了《沉默的蟋蟀》的设计理念之一。 什么东西“看不透”? 所谓“看不透”,是指蟋蟀的很多信息不会明确告诉你,或者会推迟告诉你。比如: 有些数值始终只展示它所在的区间,比如攻击、防御等八大属性,分为
官方
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