建议玩家可以自建门派
2020/12/06434 浏览综合
建议玩家可以自建门派
1,建议概述
建议玩家可以用各种主角卡自己建立个门派,
在酒馆维护门派,进入剧本可以带进去,
与其他玩家比拼,可以用3波阵容比拼。
2,关于主角卡需求度
现在的剧本机制,主角卡只需要一个,其他的其实是闲置状态,
建议可以用主角卡自建门派,各种主角卡去担当长老什么的,
而原本剧情里的npc最多可以被邀请成客卿什么的,
建议各主角卡,可以根据特长,派遣到秘境里去采药采矿(放置)什么的,
同时可以被别的玩家打劫(资源)等等的。
3,关于体验周期
这游戏的剧本体验周期大约在5-7天,算一个比较特色的体验,
通常moba体验半小时、私服类7-14天、rpg和slg是30-90天,
这个游戏的体验周期算是弥补了各种游戏的一大空缺,
但希望可以多开几类不同周期的剧本,例如魔君是7天左右,
例如再有个3天左右的,例如英雄一起进学院的剧本,配合着来,更舒服一些。
4,关于自走棋
现在的自走棋非常好,是用户引导作用,
不知道谁该学什么武学的,剧本里,照着自走棋学,就可以了,
因为是引导用的,所以建议后期就不要这么高肝度了,
是否可以自适应一下肝度,像每周幸运值那样,
每次自走棋货币获得5-52个,如果每周次数没用完,
给我每个次数自动换成10个货币,就很知足了。
5,关于用户分层
这个游戏冲2000的人玩的挺幸福,成长感切的挺碎的,
但一般大户首月冲3W,然后不玩了,中户首月冲2000,然后每月300左右,
中户要100个月才顶1个大户,明显不可能纯考虑中户,
所以我明白你们需要针对大户,
但用户卡的坑,后期太陡峭了,满10级累计要150个,
数值上对大户没错,但攒够50个卡点一次,成长感没了,
建议改成3个卡就点一次,
例如9级后面有15个小段,把小段全点满了,才能到10级,
例如前面14个小段只给了能力的50%加成,
最后一段点了,才真正到10级,等等的。
6,关于团战
现在的征服战的团战机制挺好的,3波要用不同的阵容,
这样不会出现一夫当关的情况,大户不会无限优势,适合后期中户挤压大户,
希望可以多一些这样的团战,例如可以考虑有玩家联盟形式的玩法,
例如玩家贡献自己的阵容,给联盟,盟主去投成员的阵容(对线slg玩法)等等的。
7,关于大规模跨服
前面用户已经分层了,大户该有的坑有了,建议给中户做足时间维度的玩法,
一定要有大规模跨服,一定要有玩家社交,不然就变成大家比肝度了,
比着比着,就没意思了,
例如周期是7-14天的占领世界的玩法,
小户和大户,直接把自己的阵容丢给联盟就好了,
中户控制联盟去比拼世界的占领,每7-14天为一个周期,
中户的时间维度和社交维度有纵深,
小户纯拿收益,大户主要拿存在感和额外拿点收益。
8,关于擂台的分类
同样用户有分层,我认为擂台也应该分有上限的和无上限的,
现在的限制50级20武学的,是有上限的,大家公平,适合中户,属于竞技,
竞技,可以各种环赛,
我认为还需要有一种,无上限的,一直挑战更高难度,队伍可以一直到100级的,
这个不属于竞技,属于爬塔,适合大户,
也不需要比阵容,就适合1个主角,大家全单挑,看最后谁能霸服,
甚至不一定是按服,考虑可以按elo每周更新个分组,看谁能霸组,等等的,
小户玩成长、中户玩社交、大户玩存在感,
肝度和氪度,有不同分层性价比的替代方式。
9,关于环境的养成感
其实现在卡的初始友好度,已经属于环境养成的范畴了,
但我觉得还可以更加细化,成长感做的更足,中户体验更好,
例如9个探险天赋,可以考虑做到自建门派里,
大户有钱直接邀请有天赋的队友卡,那么中户就做成可积累的,
通过时间积累的方式,让初始门派附带9个探险天赋的初始等级,
而且我认为环境养成,也不只9个探险天赋就全涵盖了,
例如你要建门派,一定需要造船、造炮的,这些其实全属于环境养成因素,
目前看游戏里,只有个造船图纸,但实际没法造,而且城防因素也没有具象化,
例如我要守广州,我直接从我门派里调配给他4000个红衣大炮,会怎么样那。
10,
最后,本着学雷锋不留名的觉悟,就不说什么题外话了,毕竟打字不易,只希望包子给反馈反馈。