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2.0.9 → 2.2.0 更新公告

置顶昨天 23:23189 浏览综合
各位玩家好!
这次更新除了 TapTap 身份接续和广告奖励,也对游戏运行方式、后台 Agent 调度、世界变化、存档恢复及推演记账进行了较大调整。
在原有多 Agent 系统的基础上,新版将更多游戏处理迁到设备本地,并重新梳理了玩家行动与后台任务之间的执行顺序。下面是本次更新的详细内容。
一、游戏运行方式调整
游戏规则、世界状态、人物、地图、记忆、回合结算和存档,调整为由设备本地运行与保存;模型生成仍然需要联网。
- 游戏处理使用独立运行线程,减少复杂计算对界面操作的影响。
- 模型负责提供规划、对话和叙事等内容,实际状态变化仍须经过游戏规则校验。
- 回合及规则操作完成后自动保存,减少“画面已经更新,存档却没有同步”的情况。
- 地图、记忆等详情按需读取,减少普通页面反复加载完整世界数据。
本地运行并不代表离线也能进行 AI 推演,模型生成、额度查询和公共工坊仍依赖网络。
二、后台 Agent 调度重构
新版将回合附属任务和持续世界变化纳入统一的本地后台调度,完善任务记录、中断处理与恢复机制。
这些 Agent 会根据世界状态和触发条件分工工作:
Agent 职责    负责的内容
目标生成    根据当前局势生成可供玩家关注的目标与线索
NPC 计划    推进人物自身的打算与行动意向
NPC 交流    处理人物之间的交流,补充世界中的人际活动
社交与宿敌    更新人物间的恩怨、关系及宿敌动向
名声传播    根据已发生的事迹处理声望与相关传闻
同伴反应    生成同伴对当前经历的回应和议论
身份推演    处理与玩家身份相关的变化
势力例会    推进势力内部讨论与相关动向
导演暗线    处理伏笔、传闻和潜在剧情走向
人物评传    整理角色已经发生的经历
世界编年史    记录符合条件的重要世界事件
记忆整理    压缩和整理历史信息,服务后续推演
世界演化    按条件处理世界层面的后续变化
这些任务按条件触发,并非每个回合都会全部执行。
本次重点优化了:
- 前台行动优先:玩家开始新行动时,后台任务先暂停并完成必要的状态处理,减少双方同时修改存档产生的冲突。
- 任务进度持久化:后台任务会记录执行进度,符合恢复条件时接续原任务。
- 减少重复执行:已经完成的步骤通过执行记录识别,避免恢复时再次应用同一结果。
- 明确失败边界:模型输出无效、预算耗尽或任务条件不再成立时,会保留相应状态,不把未完成的推演当成已发生的事实。
这里的“后台”指游戏内部的异步任务。关闭游戏后,不保证 Agent 持续运行,也不会按离线时长无限补算。
三、持续世界变化与剧情接续优化
后台世界会围绕环境、NPC、势力、地点、经济和剧情等方向准备变化候选,让世界的发展能够与玩家行动衔接。
- 后台生成的候选不会立即改写当前世界。
- 在合适的回合或行动节点,系统会重新检查相关人物、地点和事件条件。
- 已过期、与当前状态冲突或失去前置条件的候选会被过滤。
- 通过检查的变化才会正式写入,并交付到玩家界面。
- 完善世界变化的展示确认和恢复处理,减少重开页面后重复出现同一条变化的问题。
- 优化旅行完成后的世界变化衔接,减少后台已经产生结果、界面却未及时收到的情况。
NPC 的计划、导演的伏笔和模型提出的建议,仍需满足实际执行条件,才能成为世界中已经发生的事件。
四、回合结算与异常恢复优化
新版继续以实际结算结果作为叙事依据,并完善本地执行过程中的保护机制。
- 改进行动准备、规划、结算、正文生成及历史保存之间的衔接。
- 正文恢复沿用原行动的结果和恢复记录,避免为了重试正文重新结算。
- 已完成的行动不会因为随后刷新余额失败而再次执行。
- 网络响应不确定时,优先核对原请求结果,减少重复提交。
- 未完成的建世和部分后台任务支持从已保存的检查点恢复。
- 支持明确放弃尚未提交的处理,保留最后一份完整存档。
- 另存副本时隔离原分支的未完成任务和恢复记录,避免新旧分支重复执行同一任务。
- 改进切换后台再返回时的身份检查,减少正在进行的行动被意外打断。
五、TapTap 玩家身份接续
- 接入 TapTap 专用身份云档,保存游戏内玩家标识。
- 支持旧身份云档升级,保留对应玩家身份和额度归属。
- 完善设备登录状态过期后的恢复流程。
- 检测到身份冲突或恢复信息缺失时,给出提示,避免直接创建新身份造成数据脱节。
身份云档只用于身份接续,不会自动上传完整世界进度。 新版世界存档主要保存在当前设备
六、模型设置与推演次数优化
- 支持内置模型和自定义接口两种使用方式。
- 自定义模式可分别配置对话与嵌入接口、模型及密钥,并设置嵌入维度。
- 支持获取模型列表、手动填写模型和测试连接。
- 配置验证成功后再保存,失败时保留此前配置。
- 自定义密钥保存在本机配置中,请求时经网关转发,不写入游戏存档或导出备份。
- 推演次数由服务器统一记账,并与具体存档绑定。
- 同一操作包内的多次模型调用按操作包计费,避免按内部每一步重复扣次。
- 新玩家首份登记存档默认赠送 10 次;后续新建或另存不重复赠送。
- 支持刷新当前次数和费用。具体收费以游戏内显示及服务器规则为准。
七、广告奖励与工坊优化
广告方面:
- 开放完整观看激励视频后的奖励领取。
- 完善重复观看、领取重试和异常恢复。
- 修复再次观看时,领取凭据过期导致奖励无法到账的问题。
- 同一条有效奖励重复提交只记账一次。
- 已实行峰谷机制,高峰期为北京时间9:00-12:00,14:00-18:00,高峰期内消耗次数翻倍
九、旧数据迁移情况与已知限制
目前已完成:
- 19,709 份旧存档及对应余额接入新版。
- 51 件工坊作品、1,191 条作者记录和 66 条点赞记录迁入新版。
- 保留迁移前已经建立的新玩家身份。
仍有两项需要说明:
- 372 条私人叙事人格包已完整归档,但尚未自动接入新版人格包列表。
更新后请完全退出游戏,再重新打开。首次接续旧存档可能需要等待,请不要清除本地数据来尝试解决恢复问题。
如遇到异常,请反馈报错截图、发生时间及当时正在进行的操作,方便我们核对。感谢大家在更新和迁移期间的耐心等待
新手教程(不专业版,凑合看吧,欢迎补充)截图
新手教程(不专业版,凑合看吧,欢迎补充)
1.回复精神、体力、血量:不要去选择休息,我开了几个号试了一下,选择休息大部分情况下就不加这些,不如直接输入「购买或制作可以恢复精神、体力、血量的药剂或食物」,一般情况下都会给你对应的物品,在成长那点使用就可以回复了。 2.如果要去哪里也是直接输入「去往***」或者是右上角从左向右第二个按键点击也可以选择去哪。 3.文本中如果指向性为零不知道干什么,输入「探查某个范围中的异常之处」一般就会冒出个什
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关于回复精神截图
关于回复精神
已知有三种方法: 1.通过叙事,外出/踏青/团建等等来引出精神回复的直观效果。(不是加数值) 2.通过炼制丹药/购买丹药,来获得恢复精神的丹药。(一定要以直观易懂的叙事来定义一下丹药,否则丹药无效。因为对于AI来讲,丹药的名称其实就是那几个字而已) 3.通过修炼医理内功,也就是我图里的,建议游玩的第一个内功以选取带医理性质的基础内功为佳。 表述内功的参考格式:“以悟性推演出一门引气入体、调息理气的
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这种情况怎么解决 本地存档在哪里 #rpg世界模拟器截图
这种情况怎么解决 本地存档在哪里 #rpg世界模拟器
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六天杀完全村人,我是幽魂要吃人截图
六天杀完全村人,我是幽魂要吃人
关于建筑建造的一点心得截图
关于建筑建造的一点心得
建造自己想建的建筑,我总结出了两种办法。 第一个是在关系里找npc吹牛,把你想要建的东西的效果名字说出来。然后推演里直接建造你要建造的建筑名字就行。 第二种是在推演里说要出设计某种建筑,描述效果,不要给出具体名字(可能直接建造了),这种是分多回合推演。让游戏推演出具体的内容,最后当你需要的描述文字填充完成时,直接说“建造xx”就行。注意存档,一次不一定会建造成功,可能只是文字里建成,可是实际却没有
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新游戏已上线
作者最新游戏《RPG世界模拟器》已上线,目前就当测试版,原本想做app的,结果申请软著最慢要两个月,只能简化一点上小游戏了。看着比较简陋点正常
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