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搜打撤为什么做成竖屏?聊聊《我的狗很方》的一个选择
各位捡屎官,今天想聊聊一个打开游戏就能看到的设计:为什么《我的狗很方》要做成竖屏?
我们希望,大家想玩的时候,能更轻松地开出一局。
搜打撤最让我们上头的,是背包里已经有好东西了,路过一个没开的箱子,还是忍不住停下来;是快到撤离点了,突然发现附近还有别的玩家。这些瞬间很有意思,我们想把它们放进一个更适合碎片时间的游戏里。
所以,竖屏、双摇杆、短局节奏,是我们放在一起考虑的三个选择。
先说操作:让两个拇指各管一件事。
一个摇杆控制移动,一个摇杆控制技能。游戏没有弹药机制,放技能不用消耗子弹,也不用管理绷带、头盔维修和护甲维修。我们希望把注意力更多留给路线、走位,以及什么时候该收手。
这里也说清楚:竖屏不等于单手就能轻松打赢。遇到其他玩家,该躲的技能、该判断的时机,还是得认真应对。
再说时间:我们希望一局尽快进入有意思的选择。
目前对局平均约3分钟,但不是到点强制结束。地图上的剩余容器会向所有玩家展示,随着物资被搜走,留在哪里、继续找箱子,还是赶紧撤,会越来越值得考虑。实际时长也会随玩法和玩家的选择变化。
竖屏本身不会让对局变短,地图和物资节奏同样要配合。我们想做的是一套能让人更容易开始、也更容易安排时间的体验。
最后,竖屏也有需要认真解决的问题。
在俯视角战场里,左右方向的观察空间、手指对画面的遮挡、技能方向是否好判断,都会影响实际体验。选了竖屏,就得把这些问题一项项打磨好,不能只把画面摆进一块竖着的屏幕里就算完成。
我们仍然保留了搜打撤的风险:死亡会丢失保险箱外的携带道具和装备;成功撤离,才能把物资带回去培养狗狗、制造装备、建设家园。操作和时间上的减负,希望能让更多人有机会尝到“这一包终于带回来了”的快乐。
这就是我们目前选择竖屏的理由。最后它好不好玩,还得让大家上手来检验。
你玩竖屏动作游戏时,最在意什么:左右视野、手指挡住画面、技能不好瞄准,还是其他问题?欢迎把具体场景留在评论区,我们会认真看。
《我的狗很方》已在 TapTap 开放预约,后续测试安排会在论坛公布。希望到时候,能听到大家带着实战经历回来聊聊。
——《我的狗很方》开发团队







