下载 App

《沉默的蟋蟀》设计理念之二:不鼓励肝

置顶精华修改于09/133271 浏览综合
大家好!
最近听到一些小伙伴说这游戏太肝,也有一些小伙伴认为肝度不够……这里专门介绍一下我们对“肝”的设计理念与做法。
我们的原则很明确:允许多玩,但不鼓励肝。
我们希望玩家每天不需要投入过多的时间,就能不被玩的时间很长的玩家明显拉开差距,从而能够玩得轻松些。
哪些地方体现了这个原则呢?

1、日常奖励能快速拿完

主要的日常奖励,通常玩半个小时的pve就能拿完。
拿满周常奖励也不要求每天都必须上线肝很久。

2、肝不会带来碾压性的资源优势

通关一局虫季模式大概需要十多个小时,奖励的资源是斗虫简报。
斗虫简报不是没价值,但相比日常奖励而言,单位时间的收益是显著递减的。这意味着每天长时间玩,不会持续放大资源优势。

3、封神虫的限制

通关虫季模式,除了获得斗虫简报外,还会获得通关功虫。
无论积累了多少组通关功虫,在实时模式中,同一时间也只选1组封为神虫。其他组可以攒着以后再封神虫,或者提前转为老将。
神虫是实时模式的核心。神虫联赛只能用它来玩。将来最核心的玩法“字号世界杯”,也是围绕神虫展开的。

4、每组是一个集体的限制

玩得多的玩家,确实有个优势:封神虫时,可以从更多的备选中选1组。这是他们投入了那么多时间后,应有的优势。
不过,主要的PVP玩法中,每次通关所得功虫为一组,用的时候是整组一起用,不能把各组的精英都集中到一组里。这种做法天然避免了肝出大量超强蟋蟀后,跨组汇集到一起去碾压休闲玩家的情况。

5、天罡地煞玩法的双轨制

神虫在赛季结束后,会自动转为老将。老将也有用,比如可用于天罡地煞玩法。
天罡阵和地煞阵需要二选一,奖励都差不多。
肝帝可以去竞争天罡排位,天罡不限制使用多少组老将。
休闲玩家可以去竞争地煞排位,地煞最多只允许用两组老将。
天罡地煞的设计,意味着肝帝与休闲党的竞争,采用了双轨制。

6、PVP的蟋蟀有积累上限

实时模式的将军营,能存多少组蟋蟀,是有上限的。
当达到扩充上限后,要想继续肝,需要删掉一组蟋蟀。
所以肝虽然能积累蟋蟀组,但数量终归有上限。
这游戏是长线游戏,几个月后,无论肝帝还是休闲玩家,老将组的数量可能都差不多。

7、软性要求:14天通关一次即可

这款游戏里,打通一局虫季模式不是一个短期目标,而是一个赛季(14天)的长期目标。因为PVP的主要玩法中,每个赛季只需要用到1组通关功虫。
而且,如果无法保证14天能通关一次,也可以拿到实时模式的主要奖励,因为每个赛季都可以用此前赛季已经用过的老将来打核心玩法,差别主要是不能参与排名。
通关过程中,是随时可以中断的,没有任何损失,不要求一口气通关。
有些小伙伴想要在短短几天内完成14天的目标,就可能会觉得太累。
当然,这也是我们的责任:未能清晰地传达出14天通关一次就足够的信号,让一些玩家误以为越快通关越好。

8、为了玩得轻松,我们做了努力,比如压缩战斗

我们做了不少努力,想尽量提高碎片化的体验,让大家能玩得轻松一些。
从单机版到手游版的不少改动,其动机都在于此,比如手游版从单机的横屏改为竖屏,比如手游版的战斗过程更短。
战斗过程缩短的机制:
我们希望战斗过程短一些,但又不希望因此损伤必要的“胜负悬念”,二者不容易调和。对此,我们断断续续研究了很久,最终想到了一个一定程度上能兼顾二者的方案:当战况没有悬念时,就加速战斗动画;如果有悬念,就逐步减少加速。
我举个例子:比如当至少有一方的剩余斗性高于40%时,战局谈不上胶着,胜负也还谈不上悬念,此时就用最快的速度来播放战斗动画,让这个阶段早点结束。
当双方剩余斗性都很低时,战局就胶着了,胜负会充满悬念,此时战斗动画就不再加速。具体还有很多细节,这里就不详细说了。
这个方案不知道其他游戏里有没有用过类似的,我想到它后,觉得既能缩短战斗过程,又能保证我希望保留的悬念,开心了好久!
以上只是举个例子。

9、上线时间上,不要求每天都上

比如实时模式最核心的”神虫联赛“,每天会新开放一站,但不要求每天都打完这一站。
你甚至可以在整个赛季的最后一天才从第1站开始打,用一键挑战功能,快速打完全部的15站,其奖励不会因为你集中在一天打而有所减少。
总之,我们希望用“允许多玩但不鼓励肝”的理念,尽量满足不同玩家的需求。
更多的设计理念,大家有兴趣的话,以后可以多在这里和大家分享、讨论。
猜你想搜
沉默的蟋蟀 肝度设计
《沉默的蟋蟀》手游版限量删档测试开服公告截图
《沉默的蟋蟀》手游版限量删档测试开服公告
各位虫友大家好! [表情_开心][表情_开心][表情_开心] 《沉默的蟋蟀》手游版即将开启TapTap首次限量删档测试。 当前版本中,部分美术资源、音乐音效、文案剧情和功能细节仍在持续迭代中,不代表游戏最终品质。 一、测试基本信息 测试名称:限量删档测试 测试平台:TapTap安卓端 测试类型:限量、不计费、删档(本轮测试结束后,所有游戏数据都会清除) 测试人数:测试资格约3000个,部分提前招募
官方
35 赞
57 回复
01:11
🦗从单机到网游,组战队冲天梯,和全服玩家斗一场!截图
🦗从单机到网游,组战队冲天梯,和全服玩家斗一场!
#游戏推荐 #游戏讨论 #游戏安利 #沉默的蟋蟀 #赛博斗蛐蛐 #模拟 #策略 #角色扮演
精华
49 赞
9 回复
01:04
感受斗虫乐趣,教你如何真实的抓虫,育虫,选虫!截图
感受斗虫乐趣,教你如何真实的抓虫,育虫,选虫!
#游戏安利 #游戏推荐
18 赞
2 回复
为何手机版的收费是用内购,而非买断?截图
为何手机版的收费是用内购,而非买断?
大家好!陆续有小伙伴问我们为何要改为内购,而非沿用steam版的买断制。 最核心的原因,是因为手机版是一款网游,而steam版是单机。这游戏最初设计时,就是想做成手机网游,因为“斗”蟋蟀,如果可以和真人斗,会多出很多乐趣。但由于创新较多,我们就先做了一个steam版本来验证核心玩法。 为何手机网游不适合买断制呢?我刚刚请AI做了分析,给大家分享一下。AI也会出错,不过这次它总结得比较具体,和我的想
官方
3 赞
8 回复
关于功虫和将军营蟋蟀的斗性下降bug的处理
大家好!国庆前更新的版本,出了新bug:功虫和将军营的蟋蟀战败后,都会降低斗性。 设计上是不会降低的,此前也没降低,最近的其它改动影响到了这里。 节后上班后,我们会做一次更新,把这些蟋蟀中,所有不是100%的斗性都恢复为100%。 很抱歉,给大家带来了困扰!
官方
2 赞
11 回复
《沉默的蟋蟀》:手游预约正式开启!截图
《沉默的蟋蟀》:手游预约正式开启!
大家好,我们是《沉默的蟋蟀》的开发团队。[表情_开心][表情_开心][表情_开心] 这是一款策略养成 Roguelike 网游。你可以收集、培养蟋蟀,强力蟋蟀有机会获得赵云、卢俊义等猛将名号,可用来参与 PVP 玩法。 今天,《沉默的蟋蟀》手游在 TapTap 正式开启预约。 无论你是从单机版一路跟来的老朋友,还是刚刚认识这只蟋蟀的新朋友,都欢迎先在这里占个位。 对我们来说,打开预约页不只是多了一
官方
22 赞
13 回复
《沉默的蟋蟀》手游版和单机版的区别截图
《沉默的蟋蟀》手游版和单机版的区别
《沉默的蟋蟀》手游版并不是单机版的直接移植,也不是其联网加强版,而是在部分基础机制上重新做成的一款长线网游。 二者的关系可以参考这个示意图: 相同之处: 单机版的大部分基础机制,以及一部分内容,被手游版的PVE部分继承下来。 继承的基础机制,比如战斗机制、蟋蟀的生成规则、虫师证机制、封功虫机制等。 继承的游戏内容,比如捉蟋蟀、虫蜕进补等小游戏,以及进化功能、斗场机制、季末赛等等。 不同之处: 游戏
官方
20 赞
26 回复
我们的新游戏《沉默的蟋蟀》开始预约了截图
我们的新游戏《沉默的蟋蟀》开始预约了
各位大佬好! 跟大家汇报一下:我们的新游戏《沉默的蟋蟀》手游,开始在 TapTap 预约了,以后会由我们自己运营,TapTap独家。 它是以斗蟋蟀为题材的策略养成类肉鸽网游。它在战斗中的策略性没有《五行师》这么深,不过策略点较多,策略密度较大,也属于需要动脑筋玩的类型。 我们团队的开发方向比较固定:只做策略强且不需要考验操作反应速度的游戏。早期的塔防,后来的TCG《五行师》,DBG《恶魔秘境》,以
官方
13 赞
16 回复
手机版的画面风格,为何没照搬steam版的?截图
手机版的画面风格,为何没照搬steam版的?
大家好! 有不少小伙伴都在问我们,为何没完全沿用steam版的画面风格。 steam版的画面风格,我们其实挺满意的,一开始确实想继续沿用。但在手机上体验时,发现了一些问题,导致我们做了一定程度上的调整。 主要的问题,就是屏幕与使用环境是不一样的: 电脑屏幕特别大,而且都是在室内玩,室内光线稳定,屏幕亮度和对比度等都比较稳定。 手机屏幕很小,室内室外都会用到,光线不稳定,屏幕亮度也在不断变化。ste
官方
3 赞
6 回复
《沉默的蟋蟀》设计理念之一:看不透截图
《沉默的蟋蟀》设计理念之一:看不透
各位大佬好! 以我自己玩蟋蟀的体验来看,蟋蟀的魅力,很大程度上源于“看不透”! 现实中,获得一只蟋蟀后,你不会立刻摸清它的真正实力和潜力。一只乍一看其貌不扬的蟋蟀,也可能藏着大惊喜。我们把这种‘看不透’做成了《沉默的蟋蟀》的设计理念之一。 什么东西“看不透”? 所谓“看不透”,是指蟋蟀的很多信息不会明确告诉你,或者会推迟告诉你。比如: 有些数值始终只展示它所在的区间,比如攻击、防御等八大属性,分为
官方
31 赞
18 回复