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1.0.53更新记录|我们终于有皮肤了

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今天爆肝一个下午,总算是把皮肤给整出来了。
一开始事情是这样的,我在想这个皮肤系统再怎么复杂,那AI不管你对它提供什么要求,他总是能给你一个结果。
于是乎我就跟Claude code讲,给我制作一个可以更换的皮肤系统。
然后在经过几轮讨论之后,它跑了半个多小时。制作了一个换颜色的皮肤系统,元素还是那些元素,然后依旧是使用矢量工具去画的图。颜色变了之后,看惯了金黄色的版本的我乍一看好像像这么回事儿。于是我让他为少男、少女、成男、成女各做一个版本,毕竟每个人的偏好不一样。
可是做完之后有的配色真的很丑,除了一开始那个例子还可以,素材我已经删掉了,我找不到了,不然必须得放出来,让大家看一下。
后来我不想满足现状。我要制作好看的皮肤,我不要换颜色。然后我就让claude code制作那种贴图的皮肤系统,每一个独立元素都要可以换成图片。并且给我生成一些主题ideas。
我从中挑选了几个主题,一个是和风,一个是中国风,一个是炫彩霓虹,还有一个蒸汽朋克。
ai给我一顿炒菜,结果不出意料,用不了。主题做好了,构建完之后没有反应。反反复复试了好多可能的原因都失败了,制作的皮肤没办法用。反反复复鼓捣了大概两个小时,我有点崩溃,Claude也准备放弃,它告诉我可能是服务端的问题,建议我给taptap那边提交issue报告bug。
结果在接下来的一次构建中,有一个和风的主题突然生效了。然后我反复的去总结生效的因素,最终也是成功的突破困境,把图片贴出来了。
然后就是图片质量问题,一开始很乱,很丑,珠子都看不清的那种,我就去gemini做了mockup,知道自己要什么,然后告诉Claude我的预期效果是什么样的,最终就是线上的这个样子了。
最后,制作这个主题真的很贵。每一个独立的元素都要单独的去生图,并且还要返工。我感觉平均下来,一个主题光生图就差不多二十来块了,于是我把主题设置成和风的主题免费解锁,其他的主题看广告获取。对冲一下开发成本。感谢各位大哥大姐支持/鞠躬。
猜你想搜
弹珠机乐园 蒸汽朋克
00:15
爽还是挺爽的截图
爽还是挺爽的
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咱们的弹珠机更真实了,也更难了截图
咱们的弹珠机更真实了,也更难了
哈喽家人们,起因是我在思考这个弹珠游戏还能怎么优化,然后我就刷抖音 恍然大悟 先上图: 我发现了一个致命问题,我们的弹珠机游戏2倍的灯数我设置错了,2倍应该是4个灯,而我们原来是5个灯。 因为一开始的数学期望是5,而我只是陪小侄子偶尔打打,并没有从来认真数过。以至于当时设计的时候是这样的: 2倍灯多了一个,游戏难度就降低了很多(我也不知道具体百分值是多少)。 此外,还有一个问题,就是我一开始是随机
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更新日志 | 优化性能,提升美术质量截图
更新日志 | 优化性能,提升美术质量
从底层机制修改,大大降低了对内存的要求。 原先每秒都要绘制大几千个豆的位置,并且叠加内存实时保存,造成游戏发烫严重,并且卡顿。 此外美术质量,重构全部独立元素,一整套出,让它们有更好的一致性
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自己已经重新学了一遍截图
自己已经重新学了一遍
果然并没有在tap找游戏的人会踏实静下心来学习如何投放广告呀。 不过我不认为这个软件失败了,因为它带着我再次重新巩固基础知识,温故而知新。
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攻略1: 来路不明的服务器在哪?
这个任务的名字叫"点开来路不明的服务器",奖励是 积分 2。点开它还会解锁副玩法炼丹房。 先满足两个条件 宿主等级到 Lv4 经验是所有世累计的钱加灵感,设计表写 Lv4 需要 10 兆(1e13)。升级会弹"宿主升级"卡片,Lv4 会提示解锁来路不明的服务器。 拥有集装箱机房 算力树里的设备,单台约 1.65 亿。它自己要先买"机架服务器"的两个升级才开。 两个条件都满足后,算力树里才会出现
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1.0.15 更新记录 | 修复了全部皮肤的细节截图
1.0.15 更新记录 | 修复了全部皮肤的细节
今天把游戏皮肤整体修整了一遍。修好了多款主题里珠子和斜坡对不齐、珠子被边框挡住的问题,也去掉了图片里多余的拉杆槽,让画面更自然、操作更清楚。各款皮肤已经逐一检查,应该没问题啦。
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1.0.57 更新记录 | 皮肤做了底层重构更精细了截图
1.0.57 更新记录 | 皮肤做了底层重构更精细了
今天趁着中秋节,然后回顾了之前更新的13款皮肤。 我发现了一个致命的问题。 没错,细心的你已经发现了。这弹珠机的皮肤看着像那么回事,但是细节上出了问题。这个球的前方本来是有一个挡板的。但是新皮肤仔细看,挡板不见了,这样就显得球在空中悬浮,并且那个料槽就是一张图片。 于是我不能接受这个结局。我就去改,让他把挡板图片加上,把料槽图片加上。然后因为每个元素他都要单独生成图片素材,然后AI出来的每个结果他
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1.0.56 更新记录 |今天更新了13款皮肤截图
1.0.56 更新记录 |今天更新了13款皮肤
真的是牛逼大了家人们,从中午12点一直搞搞搞搞搞,搞到了这会儿凌晨四点,肝上长了个人。 一开始是按之前答应水友的修复那个乱弹bug,查清楚了,原来是因为弹珠贴近两侧会触发防卡死系统(一次也没用上),但是当弹珠离开两侧,那个算法并没有按计划取消掉,而是一直保存着,结果弹着弹着积累一定量,系统以为卡死了就往旁边移动160的力度。 后来我想着再制作一些新皮肤,今天探索了一些新办法来制作游戏。我太困了具体
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开发日志: 记一次失败的尝试
之前听到了一个水友的建议,说可以把团购也加进来。购买团购券和核销本身也是一个爽感。为此我真的很心动。于是在国庆的第三天,我在电脑群坐了一个上午和中午,尝试想把这个构想实现。 结果真正感受到了他们程序员圈子说的屎山代码的意思了。原来的弹珠机功能少,啥玩意儿都往面板上丢一丢,日子也能过。这次我就想在底部加一个导航栏,然后切换到不同页面。没想到这么简简单单的需求都这么难实现。首先是样式问题,我们的皮肤有
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《一池万象》开发日志#2 | 优化了美术截图
《一池万象》开发日志#2 | 优化了美术
作为依靠创意工坊制作游戏的开发者,我们的游戏总是充满了 AI 的味道,并且大多数时候都非常简略的色块。 今天学到了把美术的模块前置,先要有一个具体的效果,然后再去做游戏。 AI一般来讲是为了完成任务,所以很多美术资源都用色块代替了,很多任务也会说放到后期来更新。 这样拖着,等到游戏做得差不多了,发现美术没办法适配项目。 今天也更新了我的 skill 流程。 把我的创作 skill 迭代了,加入了很
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