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【扫盲】关于被高估的跳弹与不成体系的反弹
修改于3 小时前58 浏览攻略合集
在“创作计划”结束前夕,有不止一篇参与此计划的攻略在推荐跳弹,且常称其为“清杂神器”“远程流必备道具”“优先级最高”等等。虽然反弹本身是个强力机制,但跳弹是不是强力道具,我认为还是值得商榷的。这里正好我就给大伙科普一下,讲讲跳弹在实战中到底是个啥水平,也好继续给论坛补点阳气(负熵)。
1. 贯通和反弹的定义及计算方法
可以看一下我8月份的帖子:https://www.taptap.cn/moment/837240564830178740 ,里面该讲的都讲了基本上,这里就不再详细展开了。
2. 跳弹的主要利弊
对于跳弹这一道具(图1,投射物反弹数+1,-25%伤害)而言,其优势就在于可以多一次反弹且无距离限制、自动索敌(向随机敌人飞行),似乎可以显著提高整体输出和清怪能力。OK,那好处说完了,我该说一下坏处了:
(1)-25%百分比伤害的副作用往往不可忽略。作为4级(红色)道具,这一副作用对于大部分角色和流派而言显然是较为严重的(可以对比一下同为4级道具焦点的+30%伤害),往往不得不考虑专门对其进行弥补。
(2)对于不自带反弹的绝大多数投射物而言,反弹的基础衰减比例为50%(图2),且无法弥补。与贯通可以通过南瓜来补衰减比例不同,截止到目前为止,在原版游戏中,没有任何一个道具可以改变反弹衰减的50%这一比例(所以我说贯通是一个体系,而反弹严格来说不是)。考虑到“先反弹后贯通”和指数衰减的计算模型,在购买跳弹之后的末端伤害很可能会变得不能看——假设你的武器为冲锋枪,已有尖头子弹但尚无南瓜(衰减比例70%),单发伤害为20,则购买跳弹之后,经过1次反弹+1次贯通的最终伤害为20(1-0.5)(1-0.7)=3,直接降了85%(这还是没考虑本身-25%百分比伤害这个debuff本身,如果考虑进去的话可能还要更低),可谓“强弩之末,势不能穿鲁缟”。这样的伤害对清杂是否真的有显著的作用,我想答案也就不言而喻了(甚至可能在碰撞区域被角盔苍蝇的“天女散花”膈应),因此冲锋枪等基础伤害较低的武器务必谨慎考虑跳弹。
(3)作为4级道具,跳弹的稀有度过高(往往需要中后期才能刷到),且价格也较高;相比之下贯通+1道具的稀有度和价格均较低(尖头子弹1级,头巾3级)。从概率的角度来说,对于既无贯通又无反弹的远程武器(如冲锋枪、左轮手枪等)而言,先拿到贯通+1道具的概率显然远在先拿到跳弹之上,且根据前文的分析,在已有贯通的情况下继续补跳弹往往是亏的,不仅对清杂帮助有限,还可能反过来拉低原本的伤害,这无疑使跳弹的定位变得更尴尬了——对于原本无贯通的武器而言,实战绝大多数时候都是补贯通道具而不补跳弹;对于原本自带贯通的武器而言,则两者往往都不需要(不要跟我说你玩冲锋枪不买贯通嗯等跳弹啊,那只能说明你要么对道具池不熟悉,要么就是直接不想赢——《杀戮尖塔》玩家都知道,没毒裸抓催化剂或者没刀裸抓精准有多莫名其妙)。
3. 可以拿跳弹的情况
尽管总体发挥确实尴尬且被许多路人玩家严重高估,但跳弹也绝非一无是处的CJB,在下列情况中依然可以考虑(甚至强度很可观):
(1)纯工程流:构筑物伤害不受百分比伤害这一属性的影响,仅有-50%的基础衰减比例,副作用相对可控(但在噩梦难度下,纯工程流往往并非强势流派)。
(2)自带反弹的武器(如弹弓和手里剑):此类武器的反弹衰减比例为0(而不是常规武器的50%),即反弹后伤害不变,因此跳弹的副作用仅有-25%百分比伤害,副作用同样可控,且能真正提升清怪能力。
(3)激光枪流叛徒:考虑到叛徒+2投射物的被动、激光枪的超高单发伤害和超低攻速,跳弹的发挥还是相当可以的(同时叛徒百分比修改-80%的被动也在相当程度上规避了跳弹的副作用)。
(4)远程流渔夫:考虑到渔夫的百分比乘区和单发伤害往往已经到了溢出的程度,但在局内又难免存在清杂压力,无时无刻不需要注意随时刷出的鱼饵怪,因此跳弹在他手中同样可以扬长避短。
(5)其他对单溢出但对群不足的“畸形”构筑:一般不太常见,且此类情况往往可以通过补攻速或贯通道具来解决(说运气差吧又能熬过中期的怪潮等高密度波次,说运气好吧又一直刷不到尖头子弹和头巾,我是没见过此类情况的基本上),一般也轮不到难刷到的跳弹出马。
希望本篇内容可以帮大伙认识到跳弹这一道具的真实发挥,明确它绝非可以无脑拿的“必备神器”,而是需要视情况谨慎选用,具体问题具体分析。毕竟原本能稳赢的爽局如果抓了这么个玩意,结果反而给自己上了强度,完了都不知道自己问题到底出在哪,那就得不偿失了(总不可能去喷那些攻略作者或者给国服刷差评吧,没必要的)。















