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开发心得(3D版)

9 小时前19 浏览综合
独立开发分享|远近贴图切换+分区块加载,兼顾画质与帧率
今日话题:如何让3D场景玩起来不卡顿?
很多做3D小游戏的开发者,遇到卡顿第一反应就是删模型、减物件、砍场景细节,但砍掉之后氛围感直接没了,游戏味道大打折扣。
我自己摸索了一套思路:不去删减场景里任何3D模型,靠切换显示形态,兼顾画面完整度和运行性能。
我的具体实现方案
1. 远近切换:远处贴图,近处实体3D模型
场景建筑、栅栏、障碍物等等,在距离玩家比较远的时候,不渲染3D实体,改用2D贴图替代;
当玩家慢慢靠近,距离达到阈值,再平滑切回完整3D模型。
只要过渡距离调得合适,玩家几乎察觉不到切换,远处依旧能看到完整场景样貌,不会光秃秃。
2. 怪物也做渐进贴图化处理
怪物NPC使用同款逻辑:离玩家远,逐渐变成贴图渲染;走到近处,再换回3D实体。
大批量怪物同时存在的时候,可以极大降低面数消耗,避免一堆怪物堆在一起直接掉帧。
过渡要做渐变,不要硬切,不然会出现“突然冒出来一个怪”的割裂感。
3. 地图分区块流式刷新(重点)
把整张大地图切分成一个个独立区块。
只加载、渲染玩家当前视野范围内的区块3D资源;
区块离开玩家可视范围之后,立刻停止刷新、卸载3D实体,只保留贴图或者直接休眠。
优点:哪怕你的地图做得非常巨大,物件再多,同一时刻手机需要运算的模型数量始终可控。
不需要把整张地图全部常驻内存,手机性能压力直接降一大截。
个人踩坑小总结
- 切换阈值不要设置太近,离特别近才切3D,玩家很容易看出来“贴图变立体”;
也不要太远,远距离就加载3D,优化效果直接作废。需要反复调试一个平衡点。
- 区块大小很关键,区块切太大,加载卸载来不及;切太小,会频繁触发资源切换,反而造成瞬时卡顿。
- 怪物贴图化一定要做渐变过渡,硬切换观感很差。
核心思路:不是把东西删掉,而是“远处偷懒渲染,近处认真渲染”,保留下全部场景内容,同时把帧率稳住。
仅个人观点,需要自己去实操
没有积分了怎么办呀啊啊啊啊啊啊还倒扣200多求大佬教截图
没有积分了怎么办呀啊啊啊啊啊啊还倒扣200多求大佬教
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03:30
新游第二次用3D做游戏截图
新游第二次用3D做游戏
你们看我的实机视频时,应该会发问题吧! 如果在观看我的视频发现了问题可以在下方评论出来,我去修修,游戏基本内容已基本完善就差一些场景和角色武器怪物的细节打磨或者不打磨
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【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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【游戏上新】赛博忍刃切水果截图
【游戏上新】赛博忍刃切水果
赛博忍刃 / Cyber Slash 在霓虹闪烁的赛博空间中,用指尖划破黑暗,切割飞舞的数据体,成为最强数据黑客。 游戏简介 赛博忍刃是一款赛博朋克风格的 3D 切割动作游戏。玩家在深邃的数字空间中,通过滑动手指或鼠标切割从屏幕底部抛射而出的各类数据体——它们沿切割方向分裂为两半,带来极致的爽快手感与视觉冲击。 游戏拥有 12 种造型各异的数据体、需要 5 刀才能击碎的大型 MegaMelon、以
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创作资源申请,荒岛避难所截图
创作资源申请,荒岛避难所
申请积分计划三。末日荒岛避难类型的,玩家需要自己求生,攒了资源循环修起来后,可以收留更多幸存者,派遣幸存者种植,采集,探索,做菜等等。还有很多需要完善的功能,修bug维护需要积分。 https://maker.taptap.cn/shares/q1e62v
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【游戏上新】—末日幸存者截图
【游戏上新】—末日幸存者
游戏链接 这是一款末日题材的肉鸽生存割草游戏,11 个角色、6 把进化武器、8 套 Build 流派,让玩家每一局都能玩出不同的搭配体验 角色立绘(图一)也是我纯手绘的,虽然市面上已经有了一些割草游戏,但我仍做出了差异性。 详情如下: 1. 武器进化系统 不只是"升满级变强"。武器满级后需要搭配特定升级项才能触发进化(比如火球 + 范围升级 ×2 → 超新星爆发)。这让选择升级时多了策略层——玩
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