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如何提升你游戏中的UI美术水平

精华修改于07/062541 浏览开发交流
TapTap

一、请为你的游戏挑选一款合适的字体

很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。
请看案例
TapTap
原生黑体字体
TapTap
适合科幻题材的吉利银河美好体(可商用)
那么如何挑选适合自己的字体呢?
我总结出了一些小经验可供参考:
黑体:通用 
宋体:古风、武侠、修仙 
楷体:古风、武侠、修仙
圆体:卡通、动漫、Q版
科技:科幻、未来、电子
顺手分享一个免费可商用字体网站:100font.com - 免费商用字体大全 - 免费字体下载网站
TapTap
当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格,那就每个都尝试一遍 留下最好看的即可
如何替换项目中的字体:1.将字体文件后面加.png 然后就可以上传到素材库中;2.上传后和塔拉拉说将这个文件的.png后缀移除,然后将其使用为当前项目使用的字体文件
注意:如果你的游戏替换了字体导致部分玩家加载不出来字体,那可以使用以下方法尝试解决
TapTap
解决字体无法加载的问题

二、图标细节简化

并不是越细节的东西越好用,尤其是图标。请看案例
TapTap
高细节图标
TapTap
低细节扁平化图标
可以很明显的感觉到高细节的图标会让玩家信息检索能力受到阻碍,扁平化低细节图标能大大提升“瞬时易读性” 从而降低玩家的上手门槛 视觉不容易造成疲劳
以下是我常用的一些扁平化图标素材站
调整后最终上线游戏就是《点点宇宙》感兴趣的可以去体验一下,这款游戏是纯程序化美术,0美术资产素材

三、文字易读性 颜色与描边

首先大家需要明白一个道理,UI实用性大于一切。你的UI应该服务与玩家能够清晰明了的传达信息,而不是为玩家造成阅读障碍。
TapTap
反面案例
可以看到这个案例,文字的信息易读性非常差。
主要原因是开发者选择的背景明暗色彩比较复杂,单一的文本颜色无法胜任所有场景。
TapTap
优化后
那么优化思路就很清晰了
1.为信息添加一层新的纯色背景,这里我选择使用队伍颜色来作为单行信息背景
2.为文字添加描边增强易读性
3.使用交错布局 按照双方队伍方向交错排布,防止大量信息密布导致视觉疲劳

四、排版布局

结合以上3点,再通过合理的排版布局。就能搭配出不错的UI
TapTap
反面案例
反面案例的问题:1.信息遮住了整块卡面立绘 2.文字不明显 有阅读困难
TapTap
优化后
那么优化思路就很清晰了,首先观察整体图像是长方形,那么更适合左右布局,把文本信息都移到左侧留白区域,人物立绘往右侧走,那么基础的排版就已经完成了。然后再结合以上三点,去优化文字颜色/描边/字体 就能得出一个不错的UI
5/12日更新 新增案例
TapTap
卡牌UI应该以快速收集信息为主
请问以上两个卡牌UI哪个UI的信息简单明了 阅读成本低?
答案显而易见是右边的
设计卡牌游戏时你要想清楚,哪些数值是非常重要的。比如“费用”“攻击力”“生命值”
那么应该重点突出这些数值,而不是藏起来不让玩家发现
TapTap
优化前
发现问题
1.重要数值不明显有阅读困难
2.卡面细节太多不适合这个大小(和简化图标一样的道理)
3.可以尝试添加一个AI生成的桌面背景
TapTap
优化后
按照以上思路进行优化后结果
6/5日新增案例
TapTap
道具文本信息UI排版优化案例,左侧为原UI,右侧为我优化后的UI。
先分析问题:
1.这个UI中的文本字号太多太乱
2.文本颜色都是一个色调 没有主次信息分段效果
[表情_怒]
优化思路:
1.一级文本(主标题、副标题)的文本颜色改为青色(游戏中的主色,用来突显文本),二级文本(通常是正文内容)采用纯白色,三级文本用灰色(通常不那么重要但是必须显示)
2.为属性区域绘制一个圆角矩形框来划分区域
3.已解锁和未解锁用常规的绿色红色区分
4.统一UI中的文本字号
在美术UI设计中,一级、二级、三级文本通常指按照信息层级划分的文字样式,用于帮助用户快速理解内容结构和优先级。具体解释如下:
  • 一级文本:最关键、最突出的标题或核心数据。例如页面大标题、弹窗标题、金额、重要状态标签。通常字体最大、最粗、颜色最醒目(如深色或品牌色),用于吸引第一注意力。
  • 二级文本:次要的标题、信息分组或辅助说明。例如分类标题、功能模块标题、简要描述。字号和字重比一级小、略轻,颜色可能使用次级色或灰色,帮助用户区分内容块。
  • 三级文本:最次要的细节、注释、版权信息。例如详细描述、提示文字、标签副信息、页脚说明。字号最小、颜色最浅(如浅灰),不干扰主视觉,用于补充但不抢眼。

其他、一些零零碎碎的小技巧

1.活用倾斜文本,能有意想不到的效果
TapTap
斜体用 nvgSkewX 不用 rotate
2.九宫格切割法 节省资源量
TapTap
要点    说明
坐标约定    cx/cy 为中心点,内部自动转换为左上角 destL/destT
缝隙消除    相邻 patch 各向对方扩展 1px(padL/padT/padR/padB),配合 nvgScissor 裁剪,防止高分屏出现缝隙
images 结构    { handle = nvgCreateImage(...), w = 原图宽, h = 原图高 }
inset 选取    一般等于素材四角装饰的尺寸;若素材上下/左右不对称则用四边独立版本
0 值处理    if dstW > 0 and dstH > 0 ... 跳过尺寸为 0 的 patch,避免除零错误
3.本人参与美术的游戏,欢迎大家学习指点(7.6日更新)

尾声

暂时想到这么多,有新的技巧的话会更新。
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taptap 制造ui美术提升
03:06
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精华
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开发者日志04
开发者日志04 依旧同步一下我们的美术 已经到赛程中后期了,大家都在全力加速中啊,我们参赛版的文案设定已经完善得大差不差了。策划发力了! p1是新场景的道具 p2是新场景但是道具还没整完。。 美术的话我还是有很多场景和道具的灵感想画的,就是我搓得实在是太太太慢了。 希望我们最后的参赛版都能有我想呈现的场景。 还有就是造字给我造脑雾了。。 还有6天希望我们能做到! (昨天在xhs上发了忘记在