浅论《皇室战争》模式对当下游戏制作的借鉴意义
2020/12/07154 浏览交流讨论
《部落冲突:皇室战争》游戏是开发商supercell在2016年推出的游戏,角色形象来源自前一款大火的游戏《部落冲突》,而在近几年,无论是用户人数的不断增加还是作为竞技类游戏加入正规体育赛事,它的运营模式都值得我们关注。
一、快节奏的游戏。
《皇室战争》的一大卖点来自于3——6分钟的游戏时间,而在这短短的时间中用户仍能够获得足够的游戏快感,这是一种对当下快节奏生活和碎片化娱乐的对应,也许这些现象在16年还未如此突出,但在今天的生活中随处可见手机对这一时间段的利用。
二、丰富的卡组选择
诚然游戏刚推出时因为游戏本身与《部落冲突》的“血缘关系”而在形象塑造上过分单一,但历时四年,越来越多的卡牌推出也让搭配上更多样也更丰富,玩家也因此会形成自己的独特卡组而不必遵循单一的模式,这是一种个性化游戏的要求在形式上又给予其合理性。
三、多样的活动运营
在游戏初期,游戏在卡牌收集完成后往往会有大批玩家流失,在日活上无法积累大量固定用户,于是《皇室战争》将单一的常规锦标赛设置为玩法、奖励、模式上均有改动的“活动赛事”,于是积极参加活动的玩家能够快速成长且能获得大量提升,这些活动也弥补了正常对战与奖杯(即段位分数)的挂钩,使得玩法获得拓展,而奖励却高于对战,大大增加了用户粘性。
这样的活动策划更是其针对性的高度凝炼,包括对玩家的聚集,通过一个活动便将活跃度提升至某一个时间以获得最高的充值、对战高峰。
三、极低的用户门槛
在玩法上,《皇室战争》可谓简单易懂,大规则是攻防,而每张牌有相应的不同效果,这让玩家拥有一个合适的,从一张牌了解到所有牌的上升期,且在这段时间中积累经验。整个过程没有复杂的改动,确保了新老玩家在规则上相同。其次,游戏形象取向卡通一直是supercell的特色,这也使得从画面上能够吸引大部分年龄段的人群。另外,立足移动游戏同样是其低门槛的特征,没有端游或者主机游戏的复杂机制和系统,《皇室战争》将操作以极其简化易懂的方式、如其广告中“广场舞一般的普适性和娱乐性”赢得了大量市场。
四、玩家社群的构建与维护
在一个游戏中,往往需要形成一个特定社群才能使得游戏不只是一个孤立的产业点,而是与上游游戏开发和下游IP开发形成一个完善的产业链,从最初说起,《皇室战争》源于对《部落冲突》的延伸利用,甚至首批用户中很大一部分来自《部落冲突》游戏内宣传,但很明显,在长期的玩家沉淀中,《皇室战争》俨然不断壮大,直至独立且鲜有同类产品,很大一部分功劳来子自身品牌的塑造与玩家社群的经营。
《皇》的社群经营主要以线上与线下作为区分,线上主要是依托游戏内“部落”的组织,再要就是以官方运营为主的活动,包括竞赛与独立赛事;线下则是爱好者们进行的聚会、交流或者地区内比赛。《皇》在游戏中拥有“部落战”的玩法使得玩家加入部落后能够获得大量奖励,这也使得部落在游戏中地位很高,一个活跃的部落往往能使玩家获得迅速的提升,于是部落的存在往往能对该游戏的体验获得很大的不同,几次大版本对部落的不断改进更体现了其重要意义。
五、充值系统
在该游戏中,充值系统扮演着不“不大不小但又必要”的角色,在游戏初期,极其纯净无任何诱导充值的游戏环境广受好评,而如今的充值系统能够以礼包,独特预订开箱功能,特殊道具效果等也使得游戏更丰富充实,一方面确实使得不充值与充值玩家游戏进度产生差异,但在当今消费主义语境,我们仍不难看出《皇室战争》对游戏本身质量抱有的要求。