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土豆兄弟潜水员噩梦攻略,不强但是十分有趣
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0. 叠甲
这两局游戏(图1深渊、图2碰撞区域)都是在国际服买断版打出的,而非国服;且本攻略也并不适用于国服,仅适用于Steam版、国际服买断版或Switch版等原版游戏。如果你是一名国服玩家,那么建议你直接点左上角退出即可,广告或氪金……等等还是别看广告和氪金了吧。国服的话建议浅尝辄止,随便玩玩然后删了就得了,不值得投入过多的时间和精力当主游戏玩的。另外潜水员这个角色确实比较难,主要是方差太大且很吃运气,说实在的我玩的也不算好(想打出这比较好看的2局来也不太容易),因此本攻略仅供参考吧,不一定准确,欢迎各位大佬批评指正,以后我有空的话正好可以再重写一下。
1. 机制简析
潜水员的被动看起来较为复杂,其开局自带1把2级鱼叉枪,鱼叉枪价格-100%(仅售1元),使用精准类武器时暴击倍率+2,暴击率修改+25%,每2近战伤害会+1生命再生,远程伤害命中敌人时可对其施加持续3秒的300%易伤debuff,远程伤害-100,敌人血量+250%。简而言之就是需要玩精准类武器走暴击流,同时利用自带的鱼叉枪配合自身被动来杀怪——虽然-100的远程伤害会导致鱼叉枪只能造成1点保底伤害,无法用于打输出,但是其伤害类型为远程(刚好可以配合被动挂易伤),且具有拉怪+减速的作用(可用于聚怪),因此其可以说是必不可少的,毕竟在没有debuff的情况下,想强杀+250% HP的敌人还是太困难了。
2. 开局武器选择
开局武器的话建议首选手里剑,这是唯一可选的远程武器了(但是其伤害类型为近战,无法触发被动挂易伤,所以就不要想着卖掉鱼叉枪用6把手里剑打到底了),主要是能走远程流的话还是相对舒服一些的,输出环境更好,容错率也更高,最终往4把手里剑+2把鱼叉枪的“4+2”配置去走即可。
顺带说一下,我要是没记错的话,噩梦难度下潜水员我应该是只用手里剑和小刀通关过(前者是远程,后者数值高。本攻略我先写前者了,后者等我再研究一下再说)。虽然一些老攻略推荐开局用盗贼匕首(打钱刀),甚至还有推荐剪刀的,主要是有功能性,但是这俩玩意在噩梦难度外加潜水员+250%敌人HP的debuff下数值还是太勉强了,不胡的话很难打,因此不建议尝试(之前我不信邪尝试过,结果成功地给自己整红温了),只能说抛开数值谈机制纯属耍流氓。
3. 局内加点方法
使用手里剑的话,首先前期首选还是老生常谈加收获,具体不再赘述。输出端的话我需要强调一下,根据我个人实战体验的话,前中期先拉暴击率是最舒服的选择,近战伤害、百分比伤害和攻击速度都可以姑且先放一放,等到暴击率拉到约40%出头了再转也不迟,原因也很简单——手里剑只有暴击才能反弹,如果无法暴击的话就是纯单体伤害,不能对群;此外手里剑的近伤倍率很低(1级25%,4级50%),基础攻速(CD)又尚可(1级0.86秒,4级0.7秒),因此加点优先级就很清晰了。
在暴击率达到约40%以上、对群压力得到缓解之后,咱们就可以开始投资其他输出端属性了(注意4级手里剑基础暴击率为45%,因此面板暴击率需要控制在55%以内,否则会溢出)。此时输出端以近伤为最优先(手里剑的基础伤害较低,且近伤可以通过被动转生命再生,提高容错率),其次是百分比和攻速,后两者择优加即可。
生存属性的话,虽然咱们用手里剑属于是远程流,但是考虑到敌人的高血量+鱼叉枪“肉身聚怪”的特性,导致咱们的生存压力相比一般的远程流角色来说还是要更大的,因此最好是也适当多倾斜一些资源给血上限、护甲和续航属性(既可以是生命再生、生命窃取、消耗品回复等属性,也可以补充触手、萌萌猴等续航道具,够用即可),实战随时看到随时加即可。
4. 道具选择及注意事项
道具选择的话主要按照上述加点优先级来即可,与传统暴击流角色(如狂人等)大同小异。这里主要再强调几个点:
(1)实战一定要保证武器尽快凑齐和升级,力争在中期拿到4把不低于2级的手里剑和2把鱼叉枪。因为手里剑升级之后可以提高反弹次数、基础暴击率(反弹概率)和基础攻速,保证输出;鱼叉枪升级后则可以提高贯通次数和基础攻速,保证易伤debuff覆盖率(凑不够4+2的话可以临时用5+1先过渡一下,等刷到第2把鱼叉枪之后把手头的两把手里剑一合成即可)。
(2)游玩潜水员时,不仅是敌人的HP得到了提升,而且树木的HP也一起被提升了,导致他实战往往会出现砍不动树的尴尬情况。因此刷到搜刮虫虫或者伐木工人衬衫的话建议直接安排,不然等残血了想砍树吃果子回血,结果发现砍不动只能望洋兴叹,那就很尴尬了。
(3)除了鱼叉枪以外,其他的远程伤害类武器(如冲锋枪、霰弹枪等)、刺棍的刺以及长胡子的婴儿等造成远程伤害的直伤道具同样可以施加debuff,可作为提高debuff覆盖率的备选方案(但是国际服手游版有bug貌似是,后两者我之前亲测了不行,与Steam原版不同。这个问题我反馈海外客服邮箱了已经,下个版本就能修好了应该是,总之我还是很信任他们的)。
(4)总体来说,潜水员是一个很吃运气的高方差角色,如果运气好一些、操作和运营也没有问题的话,能熬到后期很容易就能变爽局;但是如果运气差点的话(比如前期属性没起来、武器也没刷够),那往往就很难赢了,此时建议直接重开下一把即可,没必要再浪费时间和精力去R了,毫无意义的。
5. 一点心得
为什么我要写潜水员呢?这个角色在以前噩梦难度推出之前算是一个机制新颖且好玩的强势角色了,凭借一身正面buff可以说选啥都能爽玩基本上,也是当时我很喜欢玩的一个角色之一。但噩梦难度下敌人数值和机制的进一步提升,以及环境弹幕和迷雾对走位空间的压缩,直接导致他的发挥一落千丈——毕竟+250%敌人HP真不是闹着玩的,你秒不了敌人,敌人就能秒你。这同样应了此前我说的拉平与区分效应,真到了噩梦难度这个弱碱性溶剂之后,冒充强酸的弱酸就原形毕露了(虽然很多大佬认为潜水员在噩梦难度下基本上只比徒步旅行者和矮人这种顶级牢角色好一点,但是我认为前者至少在机制上还是挺好玩的,而后两者则是又弱又无聊,即使运气好赢了也是味同嚼蜡,只能说弱和弱还是不能完全一概而论的)。
6. 关于国服
前文我说过,潜水员这个角色很吃运气,如果实在卡关、打不过去的话就建议直接重开,不要继续浪费时间和精力,更不要想“我都好不容易打到这了,不继续的话太可惜了”,这其实也反映了一个普适的方法论——沉没成本不是成本,已经发生或无法收回的投入,绝不应该成为当下或未来决策的参考依据。纠结于“已经投入这么多,现在放弃太可惜”,反而会让你在错误的方向上继续消耗更多资源,越来越错。这也是《土豆兄弟》国服官方最不希望咱们明白的一点——除了信息差以外,很多路人玩家对沉没成本的偏差认知也是土豆国服能盈利的重要引擎之一,他们往往会觉得“我都已经买了免广告卡了/我都已经玩了这么久了,继续玩然后再氪点未尝不可吧”之类的话,进而越陷越深。所以我很希望大伙都能认识到这一点:做决策时只需要往前看,评估未来的收益和新增成本,一定不要被过去无法改变的投入所绑架(无论是输掉的一局游戏、氪出去的钱,还是在人生大事中已经进行过的时间和金钱投入等等都是如此),这也正是我指出“国服建议浅尝辄止,不值得当主游戏玩”的主要原因。















