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《尘烬撤离》2.0大更新日志

前天 12:22161 浏览
这次更新把整个废土重新画了一遍,同时补上了一系列"打得明白、死得明白"的体验优化。
  【美术与表现 · 全部重绘】
  - 人物与敌人全部重绘:掠夺者、流民、变异体(尸鬼)、变异犬、自动炮塔都有独立的行走/攻击/死亡动画,首领有专属造型。
  - 场景美术重做:建筑内外(地板、墙体、屋顶)、松林与枯树、集装箱/木箱/保险箱/武器箱/医疗箱/储物柜、以及沙袋、汽车
  、岩石、油桶、货箱、护栏、储罐等掩体道具。
  - 环境危害(毒池、辐射区等)有专门的警示美术与地面效果。
  - 枪械、护甲、背包、物资、战利品图标全部换成精细双色插画(原来的简笔画图标退役)。
  - 7 个区域各自配了区域插画,用在区域横幅和出击加载画面。
  - 枪口火光、弹壳、血迹、爆炸、破片等战斗特效重做。
  - 音效补强:新增穿装备、开补给箱的音效;主菜单按"主页/出击/结算"切换不同声景。
  【局内战斗与操作】
  - 手雷改为可瞄准投掷:按住手雷键拖出方向与距离,有抛物线落点预览,拖回取消;电脑端按鼠标距离投掷。
  - 触屏辅助瞄准分档(关闭/弱/标准/强),锁定目标会高亮方框;锁定不会在敌人之间乱跳,移动目标带提前量。
  - 室内视野修正:进屋后屋顶会沿你的视线开洞,从门口往里看也能看到墙和门,不会再因为整片屋顶淡出而漏看房间。
  - 掩体系统:沙袋、汽车、岩石、箱子、护栏等都能挡子弹、可以贴着打。
  - 据守关卡:可明确提示"圈内能移动、横向走位躲子弹";据点生成时会保证有掩体、不会落在毒池上,且据守波次不再刷重装/狙击
  /炮塔这类精英。
  - 拾取更聪明:背包满时自动替换最便宜的非追踪物品;安全箱满时原地替换最便宜的;追踪中的物资不会被卖掉或替换。
  - 手雷可以清掉敌人制造的毒气/酸液,但地图本身的毒池、辐射区仍在。
  - 被打断治疗改为"只有重击(狙击、首领、爆炸)才会打断",普通流弹不再让绷带白读。
  - 子弹从身体开始扫掠,贴脸和贴墙的敌人不会再打空。
  - 阵亡会记录具体死因(毒、辐射、酸液、手雷、超时、被哪种敌人击杀等)。
  【成长与养成】
  - 新增"追踪材料":在营地/军械库(最多同时追踪 3 项)点追踪后,行动中会高亮所需物资,背包满也不会误卖/误换;商人页会标出"追踪还缺多少"。
  - 新增"卡关路线指引":同一关连续两次没过,出击页和结算页会给出具体步骤(补消耗品、改装武器、升级工作台、回刷前一关、据
  守技巧等),可一键跳转。
  - 新增"死亡复盘":结算页"下次可以这样打"最多给 3 条建议(按死因给对策,并提示战力差距、没用掉的医疗包、弹药耗尽等)。
  - 广告"战术补给"改为发放到存档:关页面/刷新后仍保留,下次出发自动带上,并在出击页显示具体内容。
  - 委托/任务目标文本更清楚,新增目标说明与提示。
  【界面与交互】
  - 子页面返回栈:从营地、军械库等进入子页面,返回会回到来源页而不是主菜单。
  - 主菜单重构:底部导航栏、右上角快捷入口、发电机挂件(校准中/已满/可领收益)。
  - 结算页布局重做,出击页加入区域插画与卡关路线卡。
  - 局内 HUD 新增星级追踪面板,实时显示本关 3 星进度,可展开/收起。
  - 摇杆修复:多指操作或指针事件丢失时自动解锁,不会再卡住。
  - TapTap 小游戏适配:右上角按钮/信息自动避让胶囊。
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尘烬撤离 废土搜打撤 2.0更新内容
《尘烬撤离》 v2.0 → v2.2 更新公告截图
《尘烬撤离》 v2.0 → v2.2 更新公告
## 战斗系统 ### 战力与准备度重做 部署界面不再只显示一个“总战力”。 现在会分别评估你的**输出能力**与**生存能力**,并在出发前指出瓶颈所在: - 输出不足 → 建议改装武器、更换弹种或调整配装 - 生存不足 → 建议更换对应抗性护甲、升级医疗站或调整消耗品 系统会直接提示本关伤害构成,并推荐仓库中**已拥有、且更克制当前威胁**的护甲。 卡关或阵亡时,也会给出具体数值与改进方向
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【开发者日志】四截图
【开发者日志】四
这几天在开发游戏。 遇到了这次比赛的主题“BUG” 修bug时间比开发时间还多哈哈哈哈哈[表情_捂脸哭] 现在差不多开发好了第一关。 接下来开发剩下的三关。 比赛还剩不到10天,要抓紧了。 看来之后要以开发好为主,bug有时间再修吧。 (嗯,没错,我就是故意留bug,多符合主题[表情_斜眼笑]) #聚光灯gamejam开发者日志
官方
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【开发者日志】六截图
【开发者日志】六
天天修bug。 仅仅保证能玩的基础上修的bug都花了好多时间[表情_捂脸哭][表情_捂脸哭][表情_捂脸哭] 好在终于开发好第二关了,还有两关。 而且美术素材也准备了一部分了哈哈[表情_开心][表情_开心] #聚光灯gamejam开发者日志
官方
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【开发者日志】二截图
【开发者日志】二
投入了大量的时间完善游戏设计。 最终浓缩为4个小关卡。 麻雀虽小五脏俱全。 基础的玩法展示,烧脑的玩法操作,完整的剧情,起伏的故事线,多样化的结局均有。 接下来就是进行界面样式,交互逻辑的基础设计了。(终于不用那么烧脑了) #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发者日志】八截图
【开发者日志】八
终于审核通过了!!!!! 欢迎大家游玩~ 总共有5个结局哦,欢迎大家探索~ 目前游戏还继续优化中,希望后续版本审核来得及~ #聚光灯gamejam开发者日志
官方
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【开发者日志】七截图
【开发者日志】七
开发完第三关了,还剩最后一关,争取明天做完! 透露一下,游戏的主人公也是在参加一个21天游戏开发大赛哦[表情_斜眼笑]
官方
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【开发者日志】一截图
【开发者日志】一
今天是聚光灯21天挑战比赛第5天。 为什么我这么晚才发开发者日志? 1、我认为做任何事情,想比做要重要得多。 所以在思考要做一个怎样的游戏,游戏怎样设计里花费了大量的时间,但这是值得的。 方案都改了好几版。 2、写了开发者日志难免会对游戏内容有所暴露,所以我就想晚一些。 3、正因为第二点,这几天我在暗搓搓偷看看其他参赛者的开发者日记,看看大家都想做什么游戏。 我发现挺有意思,最近几天大家竟然陆续反
官方
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【开发者日志】五截图
【开发者日志】五
我完美主义太严重了。 看到bug就想修复,导致第一关到现在还没做完。 真没时间了,要赶紧开始做后续关卡了。[表情_泪目][表情_泪目][表情_泪目] 给大家送上游戏的粗劣版本吧~ 没错!我的游戏就是模拟在手机中进行的哈哈哈哈[表情_斜眼笑] #聚光灯gamejam开发者日志
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01:14
新游发布《愚公海岛生存》!截图
新游发布《愚公海岛生存》!
传送门: 新游戏已上线,沙盒生存,可玩性更高一些~ 感兴趣的小伙伴直达: #发现好游戏 #单机游戏
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00:48
开背景音乐=嗡鸣噪音,不开=持续砂纸摩擦噪音截图
开背景音乐=嗡鸣噪音,不开=持续砂纸摩擦噪音
明明我白天把这个游戏卸载前,都没这两种噪音的
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