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开发者日志Day1

5 小时前18 浏览综合
“涌现”这个主题太抽象,必须找一个能玩、能看、能自己长出来的载体。最后选的是:用菌类做皮,用塔防做骨,用相邻共生自动变异做灵魂。
  1. 起点:从“写作中的涌现”到“游戏中的涌现” 一开始我们聊的是写作里的涌现:
单个词没有意义;
词与词的关系、上下文、节奏、留白,让意义自己冒出来;
作者不是直接写“孤独”,而是布置雨、门、未接来电,让孤独自己出现。
这个逻辑要变成游戏,就必须满足:
玩家不能直接命令结果,只能布置元素和关系,系统在整体层面产生新东西。
所以后来所有设计都围绕这句话转。#聚光灯gamejam开发者日志
剑舞的开发者日志第一篇截图
剑舞的开发者日志第一篇
看到了本次聚光灯的主题——涌现,这个到底是什么意思呢,我通过搜索我获得了,涌现(emergence),简单说就是:许多简单个体按规则相互作用、组成更大系统后,系统整体出现了单个个体不具备、也无法直接看出的新性质、新模式或新功能。 常被概括为“整体大于部分之和”。 在这里我就不免想到了我比较喜欢玩的集换式的卡牌游戏,它们通常单体一张卡很难做成所有事情,需要通过卡片构筑来完整一整个体系,甚至在卡片战斗
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翻币小岛开发者日志-第一天截图
翻币小岛开发者日志-第一天
《翻币小岛》更新到 0.3 了,来说说这次都做了什么。 先说最重要的一件事 这个游戏的副标题是「给机器人一条最简单的规则,看整座岛自己长出秩序」。 每个机器人都只有一条规则——抛币的,找最近的那枚硬币,走过去,抛掉;搬运的,找最近的硬币,搬过结算线。没有谁在指挥它们,也没有排班表。 问题是,之前你们根本看不见这件事。玩起来就是个点点点的放置游戏。所以这次更新的重点,就是让「涌现」真的能被看见。 一
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开发日志第一篇截图
开发日志第一篇
第一天游戏玩法想了很多,终于在当日时间22.30决定好游戏内容。重在参与
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聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现截图
聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现
开发日志01|先从“涌现”这个词开始 今天看到这次 GameJam 的主题是 「涌现」。 第一反应其实有点懵,因为这个词很容易往很“大”的方向去想,像是什么系统、规则、随机事件之类的。但想了一会儿之后,我反而觉得,也许不需要把它理解得那么复杂。 我比较想做一种变化是慢慢出现的感觉。 一开始的时候,玩家看到的东西可能很普通,甚至没有什么特别明确的目标感。做的事情也不需要很夸张,就是一些很小的操作。刚
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开发者日志D01R012026100101截图
开发者日志D01R012026100101
1.今日目标:完成游戏策划 1.1对“涌现”的理解:多组分(或是一个时间段内多个个体,或是多个时间段内同个体)通过局部的互动,逐步自发组织,从量变到质变形成整体层面的新秩序新功能 1.2游戏设计思路:黑白方块双色消除,加入局内肉鸽词条局外养成的模式,感觉应该会有意思;而且后期连锁反应也契合涌现的设计 2.今日完成:初步策划 2.1游戏分成棋盘、棋子、消除设计,补充上爆炸设计来防止无处落子 3.明日
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楼梯探索者开发日志D1截图
楼梯探索者开发日志D1
我的朋友还是太急了,忘记看了主题,目前正在积极把游戏往涌现主题转变,我们21天后见 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯
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【云上纪行】开发日志 01截图
【云上纪行】开发日志 01
这次的主题是「涌现」。 我准备做一个很小的复古冒险游戏:《云上纪行》。 怎么切题 我想从故事和玩法两个方向做「涌现」。 故事上,主角的父亲十年前失踪,只留下了一本航行日志。里面记着很多奇怪的符号、航标、地点和零散记录,但彼此之间看不出什么联系,也一直没人能证明这些东西真的存在。 一次普通送货途中,主角被异常风暴卷离航线,迫降到一个陌生小岛,并在那里第一次看到了和父亲日志上一模一样的古代记号。 随着
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开发日志1|开题涌现? 踊(跃)(表)现!截图
开发日志1|开题涌现? 踊(跃)(表)现!
#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 Hi~~大家好~我是今年第一次参加gamejam的凌秋小队的运营和测试Ahqhr !虽然我们团队初创还未经磨合,但在第一天的开题讨论中都展现了共同的默契和各自的奇思妙想。坦白讲我们作为游戏领域的新人,准备还远远称不上充分,但在队长老师和主策划老师的组织下,我们在第一次组会(bushi)中快速完成了团队的分工协作,并就“涌现”主题提出了三
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开发者日志 01|开工了!截图
开发者日志 01|开工了!
看到这次的主题“涌现”,我最感兴趣的是:几条简单规则放在一起,能不能产生连开发者都没提前安排好的变化?而玩家的一次操作,又能不能让这些变化走向另一个结果? 这个问题,准备留给接下来的原型验证。 今天先完成了项目准备,头脑风暴(虽然没什么实质性成果),整理赛事要求,确定使用哪一些软件来开发,也把试玩、打包和提交审核纳入了后续安排,给这些环节留出时间。 例如:blender 目前还处在玩法构思阶段,
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《地牢人偶》#1 主题基调截图
《地牢人偶》#1 主题基调
零 引言 如果你还在为主题烦恼的话,本篇文章的思考也许能帮到你。 一 涌现 这次 GameJam 的主题是涌现。 这词我估计除掉字面意义的【涌出】,剩下的应该也就是术语【涌现式设计】了。 这词最开始还并不涉及游戏领域。 1875 年心理学家乔治·亨利·刘易斯提出它时,它几乎是哲学专属,含义为:部分构成整体时,整体不可还原地产生了部分所不具备的全新性质、模式或能力。 之后的一百年里,它的领域从未跨出
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