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开发日志Day3

前天 14:316 浏览综合
  1. 升级关卡目标:从刷次数变成探索关系 现在反复放吸收菌也能完成涌现目标,容易绕过核心玩法。
计划改成:
初生:完成吸收菌+喷射菌共生。 结网:完成包含壁垒菌的共生。 异化:完成两种不同组合。 繁盛:完成包含繁殖菌的共生。 涌现:完成三种不同组合,并守住最终入侵。 只要求组合,不要求随机得到某个指定结果,避免靠运气过关。
  1. 增加入侵预告,让布局有依据 下一波提前显示:
入侵方向。 主要敌人类型。 倒计时。 配合地图边缘的警示标记,让玩家能主动安排共生和防线,而不是等敌人走近再补塔。
  1. 调整关卡压力,打破“一套布局通吃” 目前自动测试中的布局能满血通关,需要进一步校准。
我会优先调整敌人组合与入侵节奏,而不是简单加血:
前期宽容,允许理解机制。 中期快慢敌人交错,突出毒素和壁垒作用。 后期方向变化,考验孵化点和防线覆盖。 4. 最后补关键音效 #聚光灯gamejam开发者日志
#21天聚光灯挑战#开发者日志02#虚无时空截图
#21天聚光灯挑战#开发者日志02#虚无时空
本次增加了新一代的剧情编辑器,增设了泥泞等地形,版本号走了十一步,虚无里多了一套「说话」的系统 距离上次见面,版本号从 1.0.28 走到了 1.0.39。 十一步——规则还是那条规则:连线,让所有板子朝向一致。这十一格走的是剧情和玩法。 我们做完了一套剧情系统。 一章 N 关,对应 N+1 个说话的位置:点第一关之前有一个,每一关通关之后各有一个。第一关前的是序章,最后一关后的是终章。目前这些位
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!截图
开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!
书接上回,我们已经定了游戏的基础玩法,接下来就是正式搭建框架和往里面填内容了。来自程序的话:我认为做游戏就两步:第一步,先创造这个世界,指定它的规则,创作它的样貌。第二部,往里面增添内容,创造生命,创造天气,地貌河流。(像是个创世神) 接下来隆重介绍一下玩法: 左侧是玩家的飞船背包,所有的道具和捡的垃圾都会装在这里,右侧则是飞船的模块系统,玩家可以往里面填充飞船的模块,一次来规划自己的飞船。 例如
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<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路截图
<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路
经过21天的鏖战,终于在倒数第二天把最终版本提交上去了。最后在平台上把游戏从头测了一遍,没遇到什么大问题,才终于松了一口气。 趁着记忆还热乎,想着复盘一下,记录这段经历,也分享一些我的思考。 我们做的是一款赛博朋克风格的点触类解谜游戏。基础设定是玩家扮演一位医生,通过线上连接潜入病人潜意识,治疗病人因植入体引发的赛博精神病。 从团队优势出发 我们团队有6个人,大多数成员身兼两职。我是美术出身,最近
精华
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开发者日志-1截图
开发者日志-1
本次使用tap制造进行开发,经过之前的创作经验总结,刚开始还是先要定好UI的风格样式。上来直接去做内容的话,默认的样式后续还需要一一的修改,太过消耗积分,所以开局直接做好美术的规格限制,方便后续的设计。 这次尝试使用地图编辑器,在地形的创建上就不必依靠AI进行“抽取”,预计能够节省大量的积分。不过当前的项目内容做2.5D不确定是否能够得到预计的效果,不行的话再改回吧。
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配表与美术素材截图
配表与美术素材
聚光灯开发日志2 这几天一边在想主线玩法,一边在配表出图了,现在已经有超过400张物品图片,并完成等级分类 现在一共有食物,rpg道具,动物,魔法,家具,乐器,海洋等多个主题,每个主题处于不同的魔法帽分级,随着分级越高,要喷射物品所消耗的魔法值也越多,献祭物品增加的魔法值也越多,各种机制也会越来越丰富 另外,也增加了更多物品碰撞和喷射的特效,让物品喷射过程没那么无聊,其他内容还在开发中 #聚光灯
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《魔涌之森》开发者日志 #01丨那就踏上旅途吧截图
《魔涌之森》开发者日志 #01丨那就踏上旅途吧
各位早上中午晚上好,这里是普通的Gamejam玩家星尘。 这次决定了单人进行开发,这是一个利弊参半的决定,坏处在于solo要干的活实在是太多,程策美是基本,21天的自我项目管理,甚至还要干运营的活(这个真是预期之外了,不然我现在根本不会在这里码字)。好处是决策与执行的效率可以拉满,时间也相对更自由和可控。 第一篇开发日志,记录下开赛以来的这几天都做了些什么吧。 策划阿星:主题是《涌现》,大家来头脑
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《代号:谣言》开发日志02 玩法验证,七天生存倒计时!截图
《代号:谣言》开发日志02 玩法验证,七天生存倒计时!
大家好,这里是“你说的一点都队”。继续由我来给大家汇报我们项目的开发进度。 经过前期的讨论,《代号:谣言》正式确立为一款中世纪猎巫运动背景下的文字冒险游戏。 玩家在游戏中被误会是一名女巫,你必须在七天之内阻止谣言蔓延,否则将被处以火刑。在这里,“三人成虎”不再是一句成语,而是对主角一场毁灭性的灾难。 目前,程序同学基于这些设定搭建出了最简白盒,以此来验证我们核心玩法的可行性。 好消息是,白盒已经能
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2026聚光灯【开发者日志】01截图
2026聚光灯【开发者日志】01
哈喽大家好呀,这里是超新星夜鹭。虽然拖到现在才发布第一个日志[心动小镇_点赞],经过两天的激烈讨论(虽然只有两个人)后,我们决定做一款塔防游戏。不过最终搞出来的好像更偏向动作游戏一点(分类好难),多的闲话不说了,给大家看下这段时间开发的东西叭。 非常感谢美术大大画的可爱小生物,同时还有一些概念图 (至于为啥是镰刀,美术大大说因为哥布林智商不高理解不了弓箭) 还没有做盔甲之类的,不过这个跑是美术强烈
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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