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开发日志day4

昨天 15:435 浏览综合

关卡节奏

  • 初生:保留轻压力,增加成熟与补种窗口。
  • 结网:单侧集中推进,突出壁垒与火力配合。
  • 异化:快敌、厚血敌交替,改变布防重点。
  • 繁盛:从单侧逐步升级到多方向牵制,提示预留孵化空格。
  • 涌现:组合疾行、厚霉、巨孢与多向入侵。

涌现反馈

  • 增加产能、射击、范围腐蚀、孵化和承伤的专用视觉反馈。
  • 首次展示突出涌现体的作用定位。
  • 悬停涌现体可查看本株实际收益。
  • 结算新增“菌落小结”:剩余生命、完成关系、涌现体数量与直接贡献。
随机涌现规则保持不变,粒子效果已使用独立随机流,不会干扰玩法结果。
#21天聚光灯挑战#开发者日志02#虚无时空截图
#21天聚光灯挑战#开发者日志02#虚无时空
本次增加了新一代的剧情编辑器,增设了泥泞等地形,版本号走了十一步,虚无里多了一套「说话」的系统 距离上次见面,版本号从 1.0.28 走到了 1.0.39。 十一步——规则还是那条规则:连线,让所有板子朝向一致。这十一格走的是剧情和玩法。 我们做完了一套剧情系统。 一章 N 关,对应 N+1 个说话的位置:点第一关之前有一个,每一关通关之后各有一个。第一关前的是序章,最后一关后的是终章。目前这些位
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开发者日志D04R042026100401截图
开发者日志D04R042026100401
1.今日目标:游戏策划完成ing 1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏 2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种 3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
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开发者日志-1截图
开发者日志-1
本次使用tap制造进行开发,经过之前的创作经验总结,刚开始还是先要定好UI的风格样式。上来直接去做内容的话,默认的样式后续还需要一一的修改,太过消耗积分,所以开局直接做好美术的规格限制,方便后续的设计。 这次尝试使用地图编辑器,在地形的创建上就不必依靠AI进行“抽取”,预计能够节省大量的积分。不过当前的项目内容做2.5D不确定是否能够得到预计的效果,不行的话再改回吧。
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《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志3截图
《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志3
优化了生成关卡的skill,从单纯地把黑白作为判断依据,变成以颜色作为判据。生成的关卡像素图更还原原作。 关卡加到了12关。 给主界面加了动画,更精美更有氛围感。 做了商店页面,商店除具体商品以外的内容基本完成。 做了嫦娥和吴刚的立绘,抽卡纠结死了。 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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配表与美术素材截图
配表与美术素材
聚光灯开发日志2 这几天一边在想主线玩法,一边在配表出图了,现在已经有超过400张物品图片,并完成等级分类 现在一共有食物,rpg道具,动物,魔法,家具,乐器,海洋等多个主题,每个主题处于不同的魔法帽分级,随着分级越高,要喷射物品所消耗的魔法值也越多,献祭物品增加的魔法值也越多,各种机制也会越来越丰富 另外,也增加了更多物品碰撞和喷射的特效,让物品喷射过程没那么无聊,其他内容还在开发中 #聚光灯
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咪的天ꉂ ᳐`ᗜ´ ᳐ฅ୭开发日志01截图
咪的天ꉂ ᳐`ᗜ´ ᳐ฅ୭开发日志01
拿到创作主题「涌现」时,团队成员纷纷发出感叹[表情_嫌弃],针对主题做了概念拆解:「涌现」即是大量简单规则相互作用,诞生出未曾预设的全新结果;游戏中可以体现为材料组合生成未知产物、角色随互动发生自发变化。 比如👉a+b>ab👈 就像我们交流的过程本身就是一场“涌现”,大量零散想法不断碰撞、发散,再逐步收敛,最终确定项目方向:[表情_猫咪举手]一款竖版治愈向养成多结局小游戏 本期进展: 首先确定了游
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开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!截图
开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!
书接上回,我们已经定了游戏的基础玩法,接下来就是正式搭建框架和往里面填内容了。来自程序的话:我认为做游戏就两步:第一步,先创造这个世界,指定它的规则,创作它的样貌。第二部,往里面增添内容,创造生命,创造天气,地貌河流。(像是个创世神) 接下来隆重介绍一下玩法: 左侧是玩家的飞船背包,所有的道具和捡的垃圾都会装在这里,右侧则是飞船的模块系统,玩家可以往里面填充飞船的模块,一次来规划自己的飞船。 例如
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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《元素失控》开发日志 05截图
《元素失控》开发日志 05
#聚光灯gamejam开发者日志 游戏测试版本 将在明晚前发布!届时将同步更新开发日志。 玩家们晚上好! 经过5天的开发,《元素失控》的系统基本完成,这是一个类尖塔的卡牌构筑Roguelike游戏,元素之间的反应和自由挂载的词条是主要玩法。 元素有燃/湿/冻等6种基本元素,和雾/脆2种衍生元素,之间大多有反应或者允许共存。 词条系统如视频所示,你可以自由选择挂载位置以创造出独特而强大的卡牌。 明
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