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《烬织》开发日志 #1
《烬织》开发日志 #1
现在打开游戏,可以操控角色移动、攻击、闪避,用卡牌在战场上放置实体,混沌从上方推进,角色和混沌战斗。一个完整的“操作→放置→战斗”循环已经能跑起来了。
今天做了什么
战场和角色
搭了最基础的框架。屏幕上方15%是裂缝区域,混沌从这里出现。中间55%是战场区域。下方30%是UI区域。
角色是白色圆形,放在战场底部中央。左下角做了虚拟摇杆,触摸后摇杆出现在触摸位置。右下角放了攻击按钮,点击后角色对最近的混沌普攻。
混沌从裂缝区域随机位置出现,向角色移动,碰到角色就攻击。角色血量100,归零则本局结束。
战斗手感
第一版角色砍怪像在砍纸片,花了一个多小时加打击感。
三段连击:第一段伤害8,白色剑光;第二段伤害10,轻微震屏;第三段伤害15,金色剑光+击退。每段后0.3秒内再次点击攻击按钮触发下一段。
闪避:角色向移动方向翻滚2.5格,无敌0.4秒,冷却1.2秒,有残影拖尾。
完美闪避:无敌时间内躲避攻击,触发0.5秒慢动作,下次攻击必定暴击,恢复1点能量。
受击反馈:角色被攻击时红色闪烁,屏幕边缘泛红,角色被击退,短暂无敌0.5秒。
卡牌系统
加了卡牌系统。初始牌组6张:火种、水滴、种子、斩击、战吼、护盾。
能量每回合恢复至3点,打出手牌消耗对应能量。能量不足时卡牌灰显。每回合抽1张牌,手牌上限6张。手牌区显示在屏幕底部中央,避开拇指操作区域。
实体系统
点击“放置”型卡牌,在战场上点击位置,实体出现。
六种基础实体:火焰(红)、水珠(蓝)、种子(浅绿)、荆棘(深绿)、符文(紫)、风铃(白)。实体有碰撞体积,不能重叠,有呼吸动画,上方显示血量条。
实体目前是静态的,放下之后还不会自己行动。火焰不会烧混沌,水珠不会湿润周围,种子不会生长。这些明天做。
遇到的问题
摇杆死区:第一版摇杆没有死区,手指轻微抖动角色就漂移。加了0.1死区后解决。
攻击目标选择:最初攻击“最近的混沌”,但有时候角色面前有混沌,最近的在背后。改成前方扇形60度范围内选择最近目标。
连击手感:第一版连击窗口只有0.2秒,很难按出来。改成0.3秒后舒服多了。
闪避穿墙:闪避时角色会穿过混沌。加了碰撞检测,前方有混沌时会在前面停下。
手牌和摇杆重叠:横屏下手牌区和摇杆、攻击按钮挤在一起。调整布局:摇杆左下,攻击/闪避右下,手牌居中偏上。
实体颜色区分度:种子和荆棘都是绿色,容易混淆。种子改成浅绿,荆棘改成深绿。
混沌重叠:多个混沌同时出现时会叠在一起。加了分离逻辑,靠太近就互相推开。
放置预览:最初点击战场直接放置,没有预览。加了半透明实体轮廓,选中卡牌后悬停显示。
目前可玩的内容
1. 操控角色在战场上移动、攻击、闪避
2. 用卡牌在战场上放置火焰、水滴、种子等实体
3. 混沌从上方出现,向角色移动,攻击角色
4. 角色和混沌战斗,有连击和闪避手感
5. 实体放置后暂时不会自己行动
下一步计划
明天让实体活起来——加实体行为系统。火焰自动烧混沌,水珠湿润周围,种子开始生长。然后是交互规则和连锁系统,火+水=蒸汽,蒸汽+种子=生长,实体之间开始自己“对话”。
最大的感受是:动作手感比想象中难调,但实体系统比想象中有趣。 虽然实体还不会动,但看到火焰、水滴、种子摆在战场上,已经能想象它们互相影响的样子了。#聚光灯gamejam开发者日志



