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关于新作天际管制2的制作通知

置顶精华08/27886 浏览综合
💦各位管制员们:
由于原版《天际管制》底层逻辑架构存在较多问题,现有代码已经积重难返,很多BUG、机制缺陷已经很难通过简单修补迭代完善,继续修修补补也很难达到理想的游玩体验。因此我正式决定:对项目进行完整重做,新作正式命名为《天际管制2》。
本次重做会全方位拉高游戏整体品质,集中解决前作长期遗留的各类痛点问题,核心技术规划如下:
1. UI渲染架构重新划分
采用双渲染分离方案:由 Yoga UI 承载整套工作台交互体系,负责信息面板、航班列表、气象报文面板、管制指令按钮、通讯字幕、告警日志、新手教程等全部界面组件,保障移动端布局适配、列表滚动与点击交互稳定;NanoVG 专门负责底层雷达图形渲染,实现雷达网格、完整机场航图、航空器航迹、航班光点目标、雷雨气象区域、扇区边界等自定义矢量可视化画面,兼顾专业雷达观感与运行稳定性。
2. 无线电语音通讯系统重构
优先落地无线电字幕消息队列机制,实现管制指令下发‑机组延迟复诵的完整通讯流程,先把整套空管对话逻辑闭环跑通;同时项目内部完整预留音频接入接口,后续可直接接入塔台、机组无线电语音口令,做到字幕与语音事件同步对齐。
后续还会进一步优化空管间隔判定、尾流规则、气象报文系统、新手入门教程,打磨整体游玩手感。项目从零开发周期较长,还请各位管制员耐心等待,后续开发进度我会持续同步给大家。
请各位管制员们敬请期待,多多支持哦。
大家可以在评论区留下你们的意见或者加入天际管制玩家反馈群进行交流。
skypigeon工作室
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欢迎大家来体验SkyControl天际管制截图
欢迎大家来体验SkyControl天际管制
目前我们已经上线了windows系统的游戏Demo。手机版的暂时因为一些还未解决的bug暂缓上线,我们会尽快在最近时段上线的,这些是手机版的实机演示截图。在游玩过程中有哪些问题欢迎加入我们的交流群或者投稿给作者。 skypigeon工作室
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【修复公告】正式航班无法降落问题已修复
各位管制员: 大家反馈的正式航班无法正常降落BUG,现已完成复现与修复。 本次问题前期仅完成教程飞机场景验证,对正式航班场景覆盖不足,对此我们深表歉意。 📌问题根因 正式航班从等待航线切入五边进近时,旧逻辑持续追逐单一航点,转弯半径过大,造成飞机持续绕圈,无法截获下滑道,或是在落地末段摆头触发复飞。 ✅本次修复内容 1. 未对正跑道的飞机:改用连续转弯路径规划建立进近,不再出现
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《烬织》开发日志 #1 现在打开游戏,可以操控角色移动、攻击、闪避,用卡牌在战场上放置实体,混沌从上方推进,角色和混沌战斗。一个完整的“操作→放置→战斗”循环已经能跑起来了。 今天做了什么 战场和角色 搭了最基础的框架。屏幕上方15%是裂缝区域,混沌从这里出现。中间55%是战场区域。下方30%是UI区域。 角色是白色圆形,放在战场底部中央。左下角做了虚拟摇杆,触摸后摇杆出现在触摸位置。右下角放了攻
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开发日志 · 2026-10-05 项目:烬织(Ember Weaving)— 卡牌动作 roguelike 主题:表现力大修 + 卡牌重叠/连锁系统完整落地 规模:脚本 19 个文件、11,719 行;当日新增素材 151 个(116 图 / 4 音效 / 31 配音) 概览 今天的工作分两条线: 表现层:角色动画、场景背景、反应特效——把"能看"提升到"好看"。 玩法层:卡牌重叠 → 多实体组
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## 开发日志 — 2026年10月4日 ### 概述 今日对「裂缝战场」项目进行了三轮大规模改造:**Boss 战完善**、**全面视听升级**、**精灵动画系统**。项目从纯代码绘制的简陋原型提升为拥有 64 张精灵素材 + 13 个专业音效 + 序列帧动画的完整游戏。 --- ### 一、Boss 战补全 - 补充了 Boss 奖励界面的「核心法则结晶 · 解锁故事碎片」金色提示文字 - `
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《天际管制2》玩家反馈专项修复更新公告
本次版本为玩家反馈专项修复版本,针对近期操作痛点、判定异常、新手体验等核心问题完成全面迭代,所有功能已全量构建验证通过,正式推送更新。 一、核心操作问题全面修复 1. 飞机点选逻辑重构 全新优化飞机选中机制,支持直接点击飞机图标、呼号数据牌选中目标。 彻底修复画面缩放、平移状态下的点击偏移、点选失效问题,同时完整保留单指拖动、双指缩放原生操作逻辑,触控精准度大幅提升。 2. 等待点
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【BUG公告】飞机无法降落问题正在紧急修复
各位管制员: 大家反馈的部分航班下达降落指令后,飞机无法正常进近、无法降落的BUG我们已经收到并成功复现。 正在全力排查飞机航路与跑道降落逻辑,加急修复该问题。 当前临时说明 1. 受该BUG影响的航班,会卡在进近阶段无法落地; ​ 2. 暂时没有临时规避方案,麻烦玩家等待修复完成; ​ 3. 修复完成后会推送热更新,届时会再次发布更新公告告知大家。 非常抱歉该故障影响了各位的管制
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《烬织》开发日志 #2截图
《烬织》开发日志 #2
《烬织》开发日志 #2 Day 2 | 一天从实体行为做到混沌演化,系统开始自己跑了 昨天把核心循环跑通了——角色能动、能打、能放牌,实体能存在。。实体活了,交互触发了,连锁出现了,混沌会吞噬了,三选一出来了,遗物生效了,混沌会进化了,法则共鸣也触发了。 现在打开游戏,放一个火种在水滴旁边,蒸汽自己升起来。蒸汽碰到种子,种子自己生长。长成植物后缠住混沌。混沌吞噬了你的植物,变成植物混沌,反过来缠你
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📢 多人塔台分工模式,进入制作流程
各位管制员: 我们正在为游戏加入多人协同管制——同一片空域,多名管制员各管一摊,像真实塔台一样分工协作。 这个模式怎么玩 2~6 人同场值班,席位随人数自动分配,不用手动配置。 五类席位 席位 你管什么 总管制席 全局调度、跑道分配、冲突裁定,可兜底一切指令 进近席 空中飞机的高度、航向、速度 地面席 滑行、推出、停机位 塔台席 起降许可、跑道占用 观察席 只看不听,零指令权限,适合新玩家先熟悉 人
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开发日志 · 2026-10-17
开发日志 · 2026-10-17 项目:烬织(Ember Weaving)— 卡牌动作 roguelike 主题:战斗表现重做 + 黑屏/解锁两处阻塞修复 + 渲染性能优化 规模:脚本 31 个文件、15,327 行;图片素材 294 张(角色图集 11 / 战斗特效图集 28) 概览 今天三条线并行: 表现层:逐帧重做刀光与六系元素,统一命中停顿时间线,放慢攻击节奏。 稳定性:修掉两处会让人"
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