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开发者日志 01|从“蚀海”出发
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> 开发阶段:立项与方向确认
> 开发周期:21 天
这次 GameJam,我们决定尝试一款融合中式玄学与现代科技的剧情向 RPG。第一次立项讨论围绕世界观、核心玩法、美术分工和开发安排展开,也让团队逐渐形成了共同的方向:以“国风 SCP”为风格定位,在有限的开发时间内,优先做好剧情、美术和完整的游戏体验。
一个从中式文明出发的世界
我们设想了一个由中式文明独立发展而来的现代科技世界。在这里,六神创世、卦象能力与现代技术共同构成世界观,而“蚀海”是其中最重要的威胁:它代表一种会吞噬存在的虚无。
为了保存生存空间,人类先民借助“卦”的超能力建立了名为“绥海堰”的堤坝。围绕这一设定,我们希望探索的主题是:当虚无不断侵蚀世界,人们如何通过具体存在的事物,填充并破开它?这也将成为后续剧情与探索体验的基础。
先收敛范围,再把体验做完整
21 天的开发周期要求我们尽早明确取舍。团队决定将重点放在剧情和美术上,简化战斗与数值系统,优先保证游戏能够完整运行。
目前确定的玩法与场景方向包括:
-2.5D 俯视角探索:采用俯视角展示场景,主要活动空间收敛到观测站/科考站,降低地图制作成本。
-涌现叙事:参考跑团形式,通过涌现叙事展开剧情,让有限的场景承载世界观与故事。
-新的检定系统尝试:增加关于卦象的元素,设立创造性的判定系统。
把协作方式一起搭起来
项目将使用 Unity 开发,通过 GitHub 管理工程,并用飞书多维表格跟踪任务和整理开发者日志。成员需要提交 GitHub ID 加入仓库,提交代码时做好备份,避免直接覆盖线上文件。
音乐与音效也是剧情体验的重要组成部分。团队计划优先联系外援制作音乐;如果无法落实,则准备 AI 生成纯音乐的备用方案。
下一阶段:让方向变成可执行的需求
接下来的首要节点是最晚于 10 月 3 日完成第一版策划案,尤其要为美术提供明确、可执行的需求。
第一轮讨论为项目确定了世界观、体验重点和协作方式。接下来,我们将从策划需求与首批概念图入手,把“蚀海”与观测站的构想逐步落到游戏中。











