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【游戏攻略】星球进化模拟器
一、简介
你接手一颗荒芜星球,唯一能花的东西是能量。 能量收入来自你把星球养得多好(宜居度、绿化、人口、设施),支出由人口、 策略维护、气候工程和设施年费共同累加。
开局一定是亏的,游戏的全部难度就是「先亏在哪、还能撑多久」。
只有一条铁律:能量。 只有一条主线:把宜居度养到 60 以上,撑到第 300 年。


二、核心循环(回合制,不是挂机)
时间不是连续流动的,而是「调整 → 跑一段 → 结算」的回合:
① 策略调整(时间静止,随便改)
调三根刻度盘 / 换产业 / 换生态 / 建拆设施 / 按应急牌
↓
② 点「开始发展」→ 自动推进 10 年(1 个发展周期)
期间会撞上事件(随机 / 特殊 / 周期专题),弹出时必须选一个方案
可随时「暂停」但周期进度不重置
↓
③ 周期结算 → 停表,给出这 10 年的能量 / 宜居 / 绿化变化
↓
回到 ①,无限循环,直到判死或撑到第 300 年| 概念 | 数值 |
|---|---|
| 一个发展周期 | 10 年 |
| 1x 速度下一个周期耗时 | 100 秒(10 秒 / 年) |
| 速度档位 | 1x / 2x / 4x(4x 需 VIP) |
| 开局年份 | 第 29 年 |
| 判死倒计时 | 第 300 年 |
| 通关(达标)线 | 第 300 年时宜居度 ≥ 60(达标后可继续玩,不结束) |
| 自动存档 | 本地每 8 秒、云端每 60 秒;周期结束必存一次 |
| 手动存档槽 | 2 个 |
为什么周期制很重要:所有数值平衡都以「10 年」为一个决策单位来读。 一个周期亏 30 能量,和一年亏 3 能量,是完全不同量级的决策。


三、六大属性详解(含精确公式)
这六个数是你全部的仪表盘。宜居度是生命值,能量是钱,其余是中间变量。
1. 宜居度 Habitability —— 生命值 & 排行榜分数
唯一被计分的属性(排行榜按它排序),也是三条判死条件里的主条件。
| 权重 | 项 | 说明 |
|---|---|---|
| 25% | 温度舒适度 | 最粗暴的一项,偏离 14℃ 每度掉 1 分 |
| 30% | 绿化 | 权重最高,且绿化上限 95 也只能贡献 14.25 分 |
| 20% | 含氧 | 容易满,超过 20.2 就没意义了 |
| 20% | 降雨 | 65 最优,偏离影响较小 |
| 固定 | 生态 | 只有「保护」给 +8,平衡和开采都是 −5(差 13 分,很关键) |
关键推论:
- 宜居度实用上限约 77(温度 14℃ + 绿化 95 + 含氧 40 + 降雨 65 + 保护)。 因此荣誉「乌托邦(90)」「完全改造(85)」在现行数值下基本不可达成,不必刻意追。
- 目标 60 分是可达的:温度 14℃、绿化 60、含氧 19、降雨 65、生态保护 ≈ 25+9+6+20+8 = 68。
- 生态切到「保护」白送 13 分(从 −5 到 +8),是性价比最高的一次改动。
2. 能量 Energy —— 唯一的硬约束
见第四节完整拆解。能量 ≤ 0 且仍在亏空 → 触发能源危机。
3. 温度 Temperature —— 温和的中间变量
目标温度 = 6 + (阳光 − 50) × 0.04 + 产业.temp × 4 + 生态.eco × 1.5 − (海面 − 50) × 0.02
每年向目标插值 0.45- 阳光每 +1 档只抬 0.04℃(阳光不是温度旋钮,是景观 / 雪线旋钮)
- 海面每 +1 档降 0.02℃
- 真正决定温度的是产业:核能 −0.2、自然 +0.6、热力 +2.2(再 ×4)
- 生态:保护 +0.8×1.5 = +1.2,开采 −1.0×1.5 = −1.5
合理区间:2℃ ~ 30℃。> 30℃ 触发「过热」异常,< 2℃ 触发「冰封」异常。
4. 绿化 Greenery —— 产能的来源
目标绿化 = 30 + 降雨 × 0.35 + 生态.greenery × 6 − 产业.pollution × 5
+ 设施绿化推力 + (温度 > 28 时 −8) + (温度 < 0 时 −10)
每年向目标插值 0.35- 降雨每 +1 档 → 目标绿化 +0.35
- 生态:保护 +1.2×6 = +7.2,平衡 +0.3×6 = +1.8,开采 −0.8×6 = −4.8
- 产业:核能污染 0.1 → −0.5,热力 1.6 → −8,自然 0.3 → −1.5
- 开采设施每年持续压低绿化目标(greenShift),这是挖矿真正的长期代价
5. 人口 Population —— 既是税基也是负担
环境容量 carrying = 宜居度 × 42 (单位:百万)
增长率 = (0.5 + 产业.growth × 0.5) × 0.04
人口每年向 carrying 插值
上限 clamp 到 12000(= 120 亿)| 人口 | 显示 | 阶段名 |
|---|---|---|
| < 5 | 500 万 | 前农耕 |
| < 50 | 5000 万 | 农耕 · 村落 |
| < 200 | 2 亿 | 工业 · 0.7 型 |
| < 800 | 8 亿 | 信息 · 0.8 型 |
| < 3000 | 30 亿 | 行星 · 0.9 型 |
| ≥ 3000 | — | 恒星 · I 型 |
宜居度决定人口上限(容量 = 宜居 × 42)。 宜居 60 → 人口天花板 2520 万… 即 25.2 亿。宜居 77 → 32.3 亿。
注意:> 3000 触发「拥挤」异常,而 3000 需要宜居 ≥ 71.4,繁荣本身就会顶到异常线。
6. 污染 / 含氧 / 生物量
目标含氧 = 19 + 绿化 × 0.05 − 产业.pollution × 0.6 + 设施增氧推力
目标生物量 = 1.5 + 绿化 × 0.04 + 生态.biomass × 0.4
目标污染 = 10 + 产业.pollution × 12 − 生态.eco × 6 + 设施污染推力 + 应急推力- 含氧主要跟绿化走:绿化 60 → 含氧 ≈ 22
- 污染主要跟产业走:核能 1.2,自然 3.6,热力 19.2(!热力是污染大户)
- 生物量只影响基因面板的物种数 / 多样性,以及少数事件


四、能量经济(游戏的核心)
每年收入
自然产能 = 0.10(基础)
+ max(0, 宜居 − 45) × 0.32 ← 超过 45 的部分才产能量
+ max(0, 绿化 − 45) × 0.32 ← 超过 45 的部分才产能量
+ min(2.0, 人口 × 0.0010) ← 每百万人口 +0.001,封顶 +2
+ 产业.yield + 生态.yield
自然产能再 × 年代系数(前期 ×1.30,枯竭期 ×0.90),且**封顶 18**
总收入 = 自然产能 + 开采设施产能(危机时设施只出 35%)这就是「改造流」的全部秘密:宜居和绿化一旦超过 45, 每多一点就多 0.32 能量/年。把宜居养到 77、绿化养到 90 → (77−45)×0.32 + (90−45)×0.32 = 10.24 + 14.4 = 每年多 24.6 能量。
每年支出
基础开销 = 3.60 × 年代系数 ← 保证开局必亏
人口耗能 = min(9.0, 人口 × 0.0050) × 年代系数 ← 支出主力,封顶 9/年
策略维护 = (产业.upkeep + 生态.upkeep) × 年代系数
设施年费 = 在运座数 × 0.10 × 年代系数 + Σ(单座年费)
气候工程 = (|阳光−44| + |海面−56| + |降雨−75|) × 0.05 × 年代系数三张产业 / 生态表的收支
产业(Industry)
| 路线 | 温度 | 污染 | 增长 | 产能/年 | 维护/年 | 一句话 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 自然 organic | +0.6 | 0.3 | 0.6 | +0.20 | 0.30 | 温和、低耗、低产 |
| 热力 thermal | +2.2 | 1.6 | 2.2 | +1.30 | 2.40 | 增长快,废气能耗双高 |
| 核能 nuclear | −0.2 | 0.1 | 3.4 | +2.60 | 5.20 | 增长最猛、最清洁、最烧钱 |
生态(Ecology)
| 路线 | 绿化 | 生物量 | 生态值 | 产能/年 | 维护/年 | 一句话 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 开采 extraction | −0.8 | −0.4 | −1.0 | +1.00 | 0.20 | 更快索取,生态最差 |
| 平衡 balance | +0.3 | +0.4 | 0.0 | 0.00 | 0.70 | 均衡,但生态补偿是 −5 |
| 保护 protection | +1.2 | +0.9 | +0.8 | −0.80 | 1.60 | 生命优先,产能倒贴 |
各组合的结构性差异(这部分是确定的,直接来自两张因数表):
| 组合 | 基础产能/年 | 策略维护/年 | 生态宜居补偿 | 特点 |
|---|---|---|---|---|
| 自然 + 开采 | +1.20 | 0.50 | −5 | 最省维护,生态最差 |
| 自然 + 平衡 | +0.20 | 1.00 | −5 | 默认开局 |
| 自然 + 保护 | −0.60 | 1.90 | +8 | 产能倒贴,宜居最高 |
| 热力 + 开采 | +2.30 | 2.60 | −5 | 增长快,污染最高 |
| 热力 + 平衡 | +1.30 | 3.10 | −5 | |
| 热力 + 保护 | +0.50 | 4.00 | +8 | 维护最贵 |
| 核能 + 开采 | +3.60 | 6.20 | −5 | 产能最高、维护也最高 |
| 核能 + 平衡 | +2.60 | 6.70 | −5 | |
| 核能 + 保护 | +1.80 | 7.60 | +8 |
基础产能 = 产业.yield + 生态.yield;策略维护 = 产业.upkeep + 生态.upkeep。 两者都要再乘年代系数:开拓期产能 ×1.30 / 维护 ×0.65;枯竭期产能 ×0.90 / 维护 ×1.55。
两条关键差异:
- 生态「保护」白送宜居 +8(对比平衡 / 开采的 −5,差 13 分), 代价是产能 −0.80、维护 +1.60 —— 这是"用能量买宜居"的正式定价。
- 核能产能是自然的 13 倍(2.60 vs 0.20),维护是 17 倍(5.20 vs 0.30) —— 典型的"高杠杆"选项:设施铺得越多,超频核心(产能 ×2)的收益也越大, 但年费在承压期 ×1.25、枯竭期 ×1.55 的放大下后期会断崖式恶化。 这就是「挖矿流先甜后苦」的机制来源。
气候工程:选星球时最容易忽略的隐形成本
气候工程的基准是固定的 44 / 56 / 75,不是你星球的初始值。 所以星球初始环境越极端,你从第 1 年就在付钱:
| 星球 | 阳光/海面/降雨 | 偏离总量 | 第 0 年气候工程费 |
|---|---|---|---|
| 蔚蓝母体 terra | 52 / 58 / 70 | 15 | 0.45 /年 |
| 翡翠穹顶 silva | 44 / 44 / 92 | 29 | 0.87 /年 |
| 霜白之环 glacies | 32 / 62 / 40 | 53 | 1.59 /年 |
| 熔核深井 pyra | 66 / 30 / 34 | 89 | 2.67 /年 |
| 赤铁荒原 ferrum | 78 / 12 / 18 | 135 | 4.05 /年 |


六、开局:选星球 × 选路线
开局四步:取名(1~4 个汉字)→ 选星球 → 选路线(门槛判定)→ 开始。 选完星球不能重选(只能回上一步),选路线失败可以「重试」或「换一颗星球」。
五颗星球
| 星球 | 定位 | 初始温度 | 初始绿化 | 开局宜居 | 适合路线 |
|---|---|---|---|---|---|
| 蔚蓝母体 terra | 温和 · 最均衡 | 6.9℃ | 50.3 | 约 50 | 自然 · 科技 · 信仰 |
| 赤铁荒原 ferrum | 干涸 · 矿脉裸露 | 23.7℃ | 11.3 | 约 36 | 科技 · 机械 · 废土 |
| 翡翠穹顶 silva | 繁盛 · 雨林到极圈 | 4.1℃ | 70.7 | 约 47 | 自然 · 信仰 |
| 霜白之环 glacies | 寒冷 · 带星环 | −2.2℃ | 34.4 | 约 37 | 科技 · 信仰 |
| 熔核深井 pyra | 极端 · 岩浆发光 | 28.6℃ | 18.9 | 约 40 | 机械 · 废土 |
「开局宜居」是按默认两轴(自然 + 平衡)算出的理论值。 terra 是明显的新手最优解:宜居最高、气候工程费最低、能走三条路线。
六项环境属性(决定路线能不能选)
| 属性 | terra | ferrum | silva | glacies | pyra |
|---|---|---|---|---|---|
| 阳光 sunlight | 52 | 78 | 44 | 32 | 66 |
| 海洋面积 sea | 58 | 12 | 44 | 62 | 30 |
| 降雨 rain | 70 | 18 | 92 | 40 | 34 |
| 自然度 nature | 66 | 14 | 95 | 48 | 22 |
| 热力 heat | 34 | 82 | 26 | 8 | 96 |
| 矿产 mineral | 46 | 92 | 28 | 58 | 84 |
五条文明路线(门槛 + 锁定的两轴)
| 路线 | 门槛 | 锁定产业 | 锁定生态 | 星球皮肤 |
|---|---|---|---|---|
| 自然 nature | 自然≥60 · 降雨≥55 · 热力≤60 | 自然 | 保护 | bloom |
| 科技 tech | 矿产≥45 · 热力≤85 · 阳光≥30 | 核能 | 平衡 | grid |
| 信仰 faith | 自然≥45 · 热力≤55 · 海面 40~80 | 自然 | 平衡 | halo |
| 机械 machine | 矿产≥70 · 热力≥45 · 自然≤50 | 核能 | 开采 | plating |
| 废土 wasteland | 热力≥70 · 自然≤35 · 降雨≤50 | 热力 | 开采 | ash |
确立路线 = 永久锁定产业与生态两轴,之后不能改(这是设计的核心取舍)。 老存档(没有 routeId)不受锁定,仍可自由切两轴。
七、工程项目(12 种)
工程项目分两类,这是「存量决策」(攒钱建、占座数、要付年费)。
改造设施(kind = good):吃能量,换长期收益
建造费与年费都要额外乘 eco 系数(后期保护环境越来越贵)。
| 设施 | 建造费 | 年费 | 上限 | 立即效果 | 每年持续效果 |
|---|---|---|---|---|---|
| 播撒蓝藻 | 30 | 0.15 | 3 | 绿化 +6 · 含氧 +0.4 | 绿化推力 +1.8 |
| 人工增雨 | 40 | 0.20 | 2 | 降雨 +8 | 降雨 +1.8 × 座数 |
| 碳捕获阵列 | 55 | 0.40 | 3 | 污染 −8 · 温度 −0.4 | 污染推力 −2.0 |
| 生态保护区 | 70 | 0.30 | 3 | 绿化 +4 · 生物量 +0.5 | 绿化推力 +1.1 |
| 大气增氧塔 | 95 | 0.60 | 2 | 含氧 +1.2 | 含氧推力 +0.9 |
| 轨道遮阳镜 | 130 | 0.50 | 2 | 阳光 −6 · 温度 −1.0 | 阳光 −0.9 × 座数 |


八、应急调度(5 张牌)
这是「流量决策」:立刻付钱、不占座数、不受路线限制,只受能量 + 冷却 + 单局次数约束。 价格不随年代浮动(应急措施就该在最难的时候还按得下去)。
| 牌 | 消耗 | 冷却 | 单局上限 | 类型 | 效果 | 代价 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 超频核心 | 60 | 25 年 | 3 | buff 6 年 | 设施产能 ×2.0 | 这 6 年污染自然目标 +5 |
| 行星护盾 | 55 | 15 年 | 4 | 存层数 | 挡下 1 次能源危机(最多存 2 层) | 无 |
| 节能协议 | 35 | 30 年 | 3 | buff 8 年 | 人口耗能 ×0.5 · 基础开销 ×0.6 | 无 |
| 地热虹吸 | 40 | 30 年 | 2 | 立刻 | +150 能量 | 污染 +16 · 绿化 −5 |
| 大气洗涤 | 90 | 20 年 | 3 | 立刻 | 污染 −18 · 绿化 +10 · 含氧 +1.2 | 无 |
使用时机(官方口径):
- 超频核心:设施越多越值。年产能合计不到 10 时按下去是净亏。 (例:设施年产能 15 → 6 年多赚 90,扣掉 60 成本净赚 30)
- 行星护盾:看账单预判下个周期会透支时提前备一层,比危机后补环境便宜。
- 节能协议:省的是人口与基础那两份开销,人口没起来之前按是白花。
- 地热虹吸:净赚 110,但污染抬上去会压低之后的绿化与自然产能 —— 拿未来换现在。
- 大气洗涤:最贵,也唯一能一次性把环境掰回来 —— 污染高位时才值这个价。
广告版:看完广告可以白用一次,效果 ×2(含代价也 ×2),不花能量, 但冷却与单局次数照常消耗。


九、年代难度曲线(四个时期)
同一个动作,在不同年代价格不一样。 系数在锚点之间线性插值,不会跳变。
| 时期 | 推进年数 | 建造费 | 环保额外 | 年费 | 开采收益 | 自然产能 | 日常开销 | 气候工程 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 开拓期 | 0~50 | ×0.70 | ×0.70 | ×0.70 | ×1.40 | ×1.30 | ×0.65 | ×0.60 |
| 扩张期 | 50~140 | ×0.90 | ×0.90 | ×0.90 | ×1.15 | ×1.10 | ×0.90 | ×0.90 |
| 承压期 | 140~280 | ×1.25 | ×1.45 | ×1.25 | ×0.92 | ×0.96 | ×1.20 | ×1.35 |
| 枯竭期 | 280+ | ×1.55 | ×1.95 | ×1.55 | ×0.82 | ×0.90 | ×1.40 | ×1.70 |
战略含义:
- 开拓期(前 50 年)是黄金窗口:改造便宜 30%、开采多赚 40%、自然产能高 30%。 该建的基础设施要在这时候建完。
- 承压期(140 年后)开始收紧:这时候才想补环保设施,要付 1.45 倍。
- 枯竭期(280 年后):改造费近 2 倍,产能只剩 0.9 倍,纯靠存量硬撑。


十、失败与终局
三条判死条件,任何一条命中立刻结束本局(且本局存档会被清掉)。
| 条件 | 阈值 | 含义 |
|---|---|---|
| ① 宜居跌破维系线 | 宜居 ≤ 10 | 文明崩解(宜居度物理下限是 4) |
| ② 硬危机累计 | 无盾危机 ≥ 3 次 | 能源崩盘(护盾挡下的不算) |
| ③ 期限未达标 | 第 300 年时宜居 < 60 | 期限未达标 |
能源危机(能量 ≤ 0 且当年净收支为负)的惩罚:
- 宜居度直接 −12(不参与收敛,只有把能量补回来才恢复)
- 每年绿化 −2.4、污染 +2.0
- 所有设施产能降到 35%
- 硬危机计数 +1(只在危机「翻转」那一年计一次,持续多年只算一次)
行星护盾是唯一的免死金牌:有盾时危机被挡下,不扣宜居、不退化、不降载、不计次。
通关(达标):撑到第 300 年且宜居 ≥ 60。达标后游戏不结束,可以继续玩。 分数 = 宜居度,排行榜按宜居度排序,同分比年份。


十一、玩家引导
游戏会持续盯着核心数值,偏离了就弹一张非阻塞提示卡(时间照走、卡片外照常可点)。
| 规则 | 触发阈值 | 建议 | 能量补救 | 广告补救(拉回安全线) |
|---|---|---|---|---|
| 地表过热 | 温度 > 30 | 阳光下调 2~3 档 | 55 | 温度 −6 |
| 全球降温 | 温度 < 2 | 阳光上调 2~3 档 | 55 | 温度 +6 |
| 绿化萎缩 | 绿化 < 25 | 生态切平衡 / 保护 + 增绿 | 60 | 绿化 +14 · 污染 −6 |
| 污染超标 | 污染 > 70 | 生态往保护调 + 减排 | 65 | 污染 −18 · 绿化 +8 |
| 氧气稀薄 | 含氧 < 18 | 增绿类优先 | 50 | 含氧 +3 · 绿化 +8 |
| 人口过密 | 人口 > 3000 | 别再堆宜居,先补产能 | 70 | 人口 −400 |
| 能量亏空 | 年净收支 < −8 | 拆设施 / 用节能协议 | 60 | +120 能量 |
| 路线错配 | 核能/热力 + 能量 < 120 + 净收支 < −6 | 产业切回自然 | 70 | +150 能量 |


十二、数据速查表
关键阈值一览
| 数值 | 阈值 | 后果 |
|---|---|---|
| 宜居度 | ≤ 10 | 判死(文明崩解) |
| 宜居度 | ≥ 60(第 300 年) | 通关 |
| 宜居度 | 45 | 自然产能开始贡献的免租线 |
| 绿化 | 45 | 自然产能开始贡献的免租线 |
| 温度 | 14℃ | 宜居最优点 |
| 温度 | > 30 / < 2 | 过热 / 冰封异常 |
| 降雨 | 65 | 宜居最优点 |
| 含氧 | 20.2 | 宜居贡献封顶 |
| 含氧 | < 18 | 缺氧异常 |
| 污染 | > 70 | 污染异常 |
| 绿化 | < 25 | 荒漠化异常 |
| 人口 | > 3000 | 拥挤异常 |
| 无盾危机 | ≥ 3 次 | 判死(能源崩盘) |
| 年份 | 300 | 判死倒计时(宜居 ≥ 60 则达标) |
三条路线一句话总结
| 路线 | 一句话 | 难度 |
|---|---|---|
| 改造流(自然 / 科技 / 信仰) | 前期苦,靠宜居 + 绿化把产能养出来,越走越轻松 | 中 |
| 挖矿流(机械 / 废土) | 前期甜(一次性收益 + 高产能),必然枯竭 + 环境反噬 | 高 |
| 均衡流(老存档自由两轴) | 高产能高维护,靠设施规模硬撑,后期年费 ×1.55 断崖 | 中高 |
游戏留的唯一一条"正确答案":改造流。 挖矿流先甜后苦,必然枯竭;改造流前期很苦,却会越走越轻松。 希望你在第三个周期、能量条见底的那一刻悟出来。













