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【游戏攻略】星球进化模拟器

置顶精华2 小时前17 浏览攻略

一、简介

你接手一颗荒芜星球,唯一能花的东西是能量。 能量收入来自你把星球养得多好(宜居度、绿化、人口、设施),支出由人口、 策略维护、气候工程和设施年费共同累加。
开局一定是亏的,游戏的全部难度就是「先亏在哪、还能撑多久」。
只有一条铁律:能量。 只有一条主线:把宜居度养到 60 以上,撑到第 300 年。
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二、核心循环(回合制,不是挂机)

时间不是连续流动的,而是「调整 → 跑一段 → 结算」的回合:
① 策略调整(时间静止,随便改)
     调三根刻度盘 / 换产业 / 换生态 / 建拆设施 / 按应急牌
                    ↓
② 点「开始发展」→ 自动推进 10 年(1 个发展周期)
     期间会撞上事件(随机 / 特殊 / 周期专题),弹出时必须选一个方案
     可随时「暂停」但周期进度不重置
                    ↓
③ 周期结算 → 停表,给出这 10 年的能量 / 宜居 / 绿化变化
                    ↓
   回到 ①,无限循环,直到判死或撑到第 300 年
概念数值
一个发展周期10 年
1x 速度下一个周期耗时100 秒(10 秒 / 年)
速度档位1x / 2x / 4x(4x 需 VIP)
开局年份第 29 年
判死倒计时第 300 年
通关(达标)线第 300 年时宜居度 ≥ 60(达标后可继续玩,不结束)
自动存档本地每 8 秒、云端每 60 秒;周期结束必存一次
手动存档槽2 个
为什么周期制很重要:所有数值平衡都以「10 年」为一个决策单位来读。 一个周期亏 30 能量,和一年亏 3 能量,是完全不同量级的决策。
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三、六大属性详解(含精确公式)

这六个数是你全部的仪表盘。宜居度是生命值,能量是钱,其余是中间变量。

1. 宜居度 Habitability —— 生命值 & 排行榜分数

唯一被计分的属性(排行榜按它排序),也是三条判死条件里的主条件。
权重项说明
25%温度舒适度最粗暴的一项,偏离 14℃ 每度掉 1 分
30%绿化权重最高,且绿化上限 95 也只能贡献 14.25 分
20%含氧容易满,超过 20.2 就没意义了
20%降雨65 最优,偏离影响较小
固定生态只有「保护」给 +8,平衡和开采都是 −5(差 13 分,很关键)
关键推论:
  • 宜居度实用上限约 77(温度 14℃ + 绿化 95 + 含氧 40 + 降雨 65 + 保护)。 因此荣誉「乌托邦(90)」「完全改造(85)」在现行数值下基本不可达成,不必刻意追。
  • 目标 60 分是可达的:温度 14℃、绿化 60、含氧 19、降雨 65、生态保护 ≈ 25+9+6+20+8 = 68。
  • 生态切到「保护」白送 13 分(从 −5 到 +8),是性价比最高的一次改动。

2. 能量 Energy —— 唯一的硬约束

见第四节完整拆解。能量 ≤ 0 且仍在亏空 → 触发能源危机。

3. 温度 Temperature —— 温和的中间变量

目标温度 = 6 + (阳光 − 50) × 0.04 + 产业.temp × 4 + 生态.eco × 1.5 − (海面 − 50) × 0.02
每年向目标插值 0.45
  • 阳光每 +1 档只抬 0.04℃(阳光不是温度旋钮,是景观 / 雪线旋钮)
  • 海面每 +1 档降 0.02℃
  • 真正决定温度的是产业:核能 −0.2、自然 +0.6、热力 +2.2(再 ×4)
  • 生态:保护 +0.8×1.5 = +1.2,开采 −1.0×1.5 = −1.5
合理区间:2℃ ~ 30℃。> 30℃ 触发「过热」异常,< 2℃ 触发「冰封」异常。

4. 绿化 Greenery —— 产能的来源

目标绿化 = 30 + 降雨 × 0.35 + 生态.greenery × 6 − 产业.pollution × 5
           + 设施绿化推力 + (温度 > 28 时 −8) + (温度 < 0 时 −10)
每年向目标插值 0.35
  • 降雨每 +1 档 → 目标绿化 +0.35
  • 生态:保护 +1.2×6 = +7.2,平衡 +0.3×6 = +1.8,开采 −0.8×6 = −4.8
  • 产业:核能污染 0.1 → −0.5,热力 1.6 → −8,自然 0.3 → −1.5
  • 开采设施每年持续压低绿化目标(greenShift),这是挖矿真正的长期代价

5. 人口 Population —— 既是税基也是负担

环境容量 carrying = 宜居度 × 42        (单位:百万)
增长率 = (0.5 + 产业.growth × 0.5) × 0.04
人口每年向 carrying 插值
上限 clamp 到 12000(= 120 亿)
人口显示阶段名
< 5500 万前农耕
< 505000 万农耕 · 村落
< 2002 亿工业 · 0.7 型
< 8008 亿信息 · 0.8 型
< 300030 亿行星 · 0.9 型
≥ 3000—恒星 · I 型
宜居度决定人口上限(容量 = 宜居 × 42)。 宜居 60 → 人口天花板 2520 万… 即 25.2 亿。宜居 77 → 32.3 亿。
注意:> 3000 触发「拥挤」异常,而 3000 需要宜居 ≥ 71.4,繁荣本身就会顶到异常线。

6. 污染 / 含氧 / 生物量

目标含氧 = 19 + 绿化 × 0.05 − 产业.pollution × 0.6 + 设施增氧推力
目标生物量 = 1.5 + 绿化 × 0.04 + 生态.biomass × 0.4
目标污染 = 10 + 产业.pollution × 12 − 生态.eco × 6 + 设施污染推力 + 应急推力
  • 含氧主要跟绿化走:绿化 60 → 含氧 ≈ 22
  • 污染主要跟产业走:核能 1.2,自然 3.6,热力 19.2(!热力是污染大户)
  • 生物量只影响基因面板的物种数 / 多样性,以及少数事件
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四、能量经济(游戏的核心)

每年收入

自然产能 = 0.10(基础)
         + max(0, 宜居 − 45) × 0.32     ← 超过 45 的部分才产能量
         + max(0, 绿化 − 45) × 0.32     ← 超过 45 的部分才产能量
         + min(2.0, 人口 × 0.0010)      ← 每百万人口 +0.001,封顶 +2
         + 产业.yield + 生态.yield
自然产能再 × 年代系数(前期 ×1.30,枯竭期 ×0.90),且**封顶 18**
总收入 = 自然产能 + 开采设施产能(危机时设施只出 35%)
这就是「改造流」的全部秘密:宜居和绿化一旦超过 45, 每多一点就多 0.32 能量/年。把宜居养到 77、绿化养到 90 → (77−45)×0.32 + (90−45)×0.32 = 10.24 + 14.4 = 每年多 24.6 能量。

每年支出

基础开销 = 3.60 × 年代系数                       ← 保证开局必亏
人口耗能 = min(9.0, 人口 × 0.0050) × 年代系数     ← 支出主力,封顶 9/年
策略维护 = (产业.upkeep + 生态.upkeep) × 年代系数
设施年费 = 在运座数 × 0.10 × 年代系数 + Σ(单座年费)
气候工程 = (|阳光−44| + |海面−56| + |降雨−75|) × 0.05 × 年代系数

三张产业 / 生态表的收支

产业(Industry)
路线温度污染增长产能/年维护/年一句话
自然 organic+0.60.30.6+0.200.30温和、低耗、低产
热力 thermal+2.21.62.2+1.302.40增长快,废气能耗双高
核能 nuclear−0.20.13.4+2.605.20增长最猛、最清洁、最烧钱
生态(Ecology)
路线绿化生物量生态值产能/年维护/年一句话
开采 extraction−0.8−0.4−1.0+1.000.20更快索取,生态最差
平衡 balance+0.3+0.40.00.000.70均衡,但生态补偿是 −5
保护 protection+1.2+0.9+0.8−0.801.60生命优先,产能倒贴
各组合的结构性差异(这部分是确定的,直接来自两张因数表):
组合基础产能/年策略维护/年生态宜居补偿特点
自然 + 开采+1.200.50−5最省维护,生态最差
自然 + 平衡+0.201.00−5默认开局
自然 + 保护−0.601.90+8产能倒贴,宜居最高
热力 + 开采+2.302.60−5增长快,污染最高
热力 + 平衡+1.303.10−5
热力 + 保护+0.504.00+8维护最贵
核能 + 开采+3.606.20−5产能最高、维护也最高
核能 + 平衡+2.606.70−5
核能 + 保护+1.807.60+8
基础产能 = 产业.yield + 生态.yield;策略维护 = 产业.upkeep + 生态.upkeep。 两者都要再乘年代系数:开拓期产能 ×1.30 / 维护 ×0.65;枯竭期产能 ×0.90 / 维护 ×1.55。
两条关键差异:
  • 生态「保护」白送宜居 +8(对比平衡 / 开采的 −5,差 13 分), 代价是产能 −0.80、维护 +1.60 —— 这是"用能量买宜居"的正式定价。
  • 核能产能是自然的 13 倍(2.60 vs 0.20),维护是 17 倍(5.20 vs 0.30) —— 典型的"高杠杆"选项:设施铺得越多,超频核心(产能 ×2)的收益也越大, 但年费在承压期 ×1.25、枯竭期 ×1.55 的放大下后期会断崖式恶化。 这就是「挖矿流先甜后苦」的机制来源。

气候工程:选星球时最容易忽略的隐形成本

气候工程的基准是固定的 44 / 56 / 75,不是你星球的初始值。 所以星球初始环境越极端,你从第 1 年就在付钱:
星球阳光/海面/降雨偏离总量第 0 年气候工程费
蔚蓝母体 terra52 / 58 / 70150.45 /年
翡翠穹顶 silva44 / 44 / 92290.87 /年
霜白之环 glacies32 / 62 / 40531.59 /年
熔核深井 pyra66 / 30 / 34892.67 /年
赤铁荒原 ferrum78 / 12 / 181354.05 /年
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六、开局:选星球 × 选路线

开局四步:取名(1~4 个汉字)→ 选星球 → 选路线(门槛判定)→ 开始。 选完星球不能重选(只能回上一步),选路线失败可以「重试」或「换一颗星球」。

五颗星球

星球定位初始温度初始绿化开局宜居适合路线
蔚蓝母体 terra温和 · 最均衡6.9℃50.3约 50自然 · 科技 · 信仰
赤铁荒原 ferrum干涸 · 矿脉裸露23.7℃11.3约 36科技 · 机械 · 废土
翡翠穹顶 silva繁盛 · 雨林到极圈4.1℃70.7约 47自然 · 信仰
霜白之环 glacies寒冷 · 带星环−2.2℃34.4约 37科技 · 信仰
熔核深井 pyra极端 · 岩浆发光28.6℃18.9约 40机械 · 废土
「开局宜居」是按默认两轴(自然 + 平衡)算出的理论值。 terra 是明显的新手最优解:宜居最高、气候工程费最低、能走三条路线。

六项环境属性(决定路线能不能选)

属性terraferrumsilvaglaciespyra
阳光 sunlight5278443266
海洋面积 sea5812446230
降雨 rain7018924034
自然度 nature6614954822
热力 heat348226896
矿产 mineral4692285884

五条文明路线(门槛 + 锁定的两轴)

路线门槛锁定产业锁定生态星球皮肤
自然 nature自然≥60 · 降雨≥55 · 热力≤60自然保护bloom
科技 tech矿产≥45 · 热力≤85 · 阳光≥30核能平衡grid
信仰 faith自然≥45 · 热力≤55 · 海面 40~80自然平衡halo
机械 machine矿产≥70 · 热力≥45 · 自然≤50核能开采plating
废土 wasteland热力≥70 · 自然≤35 · 降雨≤50热力开采ash
确立路线 = 永久锁定产业与生态两轴,之后不能改(这是设计的核心取舍)。 老存档(没有 routeId)不受锁定,仍可自由切两轴。

七、工程项目(12 种)

工程项目分两类,这是「存量决策」(攒钱建、占座数、要付年费)。

改造设施(kind = good):吃能量,换长期收益

建造费与年费都要额外乘 eco 系数(后期保护环境越来越贵)。
设施建造费年费上限立即效果每年持续效果
播撒蓝藻300.153绿化 +6 · 含氧 +0.4绿化推力 +1.8
人工增雨400.202降雨 +8降雨 +1.8 × 座数
碳捕获阵列550.403污染 −8 · 温度 −0.4污染推力 −2.0
生态保护区700.303绿化 +4 · 生物量 +0.5绿化推力 +1.1
大气增氧塔950.602含氧 +1.2含氧推力 +0.9
轨道遮阳镜1300.502阳光 −6 · 温度 −1.0阳光 −0.9 × 座数
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八、应急调度(5 张牌)

这是「流量决策」:立刻付钱、不占座数、不受路线限制,只受能量 + 冷却 + 单局次数约束。 价格不随年代浮动(应急措施就该在最难的时候还按得下去)。
牌消耗冷却单局上限类型效果代价
超频核心6025 年3buff 6 年设施产能 ×2.0这 6 年污染自然目标 +5
行星护盾5515 年4存层数挡下 1 次能源危机(最多存 2 层)无
节能协议3530 年3buff 8 年人口耗能 ×0.5 · 基础开销 ×0.6无
地热虹吸4030 年2立刻+150 能量污染 +16 · 绿化 −5
大气洗涤9020 年3立刻污染 −18 · 绿化 +10 · 含氧 +1.2无
使用时机(官方口径):
  • 超频核心:设施越多越值。年产能合计不到 10 时按下去是净亏。 (例:设施年产能 15 → 6 年多赚 90,扣掉 60 成本净赚 30)
  • 行星护盾:看账单预判下个周期会透支时提前备一层,比危机后补环境便宜。
  • 节能协议:省的是人口与基础那两份开销,人口没起来之前按是白花。
  • 地热虹吸:净赚 110,但污染抬上去会压低之后的绿化与自然产能 —— 拿未来换现在。
  • 大气洗涤:最贵,也唯一能一次性把环境掰回来 —— 污染高位时才值这个价。
广告版:看完广告可以白用一次,效果 ×2(含代价也 ×2),不花能量, 但冷却与单局次数照常消耗。
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九、年代难度曲线(四个时期)

同一个动作,在不同年代价格不一样。 系数在锚点之间线性插值,不会跳变。
时期推进年数建造费环保额外年费开采收益自然产能日常开销气候工程
开拓期0~50×0.70×0.70×0.70×1.40×1.30×0.65×0.60
扩张期50~140×0.90×0.90×0.90×1.15×1.10×0.90×0.90
承压期140~280×1.25×1.45×1.25×0.92×0.96×1.20×1.35
枯竭期280+×1.55×1.95×1.55×0.82×0.90×1.40×1.70
战略含义:
  • 开拓期(前 50 年)是黄金窗口:改造便宜 30%、开采多赚 40%、自然产能高 30%。 该建的基础设施要在这时候建完。
  • 承压期(140 年后)开始收紧:这时候才想补环保设施,要付 1.45 倍。
  • 枯竭期(280 年后):改造费近 2 倍,产能只剩 0.9 倍,纯靠存量硬撑。
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十、失败与终局

三条判死条件,任何一条命中立刻结束本局(且本局存档会被清掉)。
条件阈值含义
① 宜居跌破维系线宜居 ≤ 10文明崩解(宜居度物理下限是 4)
② 硬危机累计无盾危机 ≥ 3 次能源崩盘(护盾挡下的不算)
③ 期限未达标第 300 年时宜居 < 60期限未达标
能源危机(能量 ≤ 0 且当年净收支为负)的惩罚:
  • 宜居度直接 −12(不参与收敛,只有把能量补回来才恢复)
  • 每年绿化 −2.4、污染 +2.0
  • 所有设施产能降到 35%
  • 硬危机计数 +1(只在危机「翻转」那一年计一次,持续多年只算一次)
行星护盾是唯一的免死金牌:有盾时危机被挡下,不扣宜居、不退化、不降载、不计次。
通关(达标):撑到第 300 年且宜居 ≥ 60。达标后游戏不结束,可以继续玩。 分数 = 宜居度,排行榜按宜居度排序,同分比年份。
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十一、玩家引导

游戏会持续盯着核心数值,偏离了就弹一张非阻塞提示卡(时间照走、卡片外照常可点)。
规则触发阈值建议能量补救广告补救(拉回安全线)
地表过热温度 > 30阳光下调 2~3 档55温度 −6
全球降温温度 < 2阳光上调 2~3 档55温度 +6
绿化萎缩绿化 < 25生态切平衡 / 保护 + 增绿60绿化 +14 · 污染 −6
污染超标污染 > 70生态往保护调 + 减排65污染 −18 · 绿化 +8
氧气稀薄含氧 < 18增绿类优先50含氧 +3 · 绿化 +8
人口过密人口 > 3000别再堆宜居,先补产能70人口 −400
能量亏空年净收支 < −8拆设施 / 用节能协议60+120 能量
路线错配核能/热力 + 能量 < 120 + 净收支 < −6产业切回自然70+150 能量
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十二、数据速查表

关键阈值一览

数值阈值后果
宜居度≤ 10判死(文明崩解)
宜居度≥ 60(第 300 年)通关
宜居度45自然产能开始贡献的免租线
绿化45自然产能开始贡献的免租线
温度14℃宜居最优点
温度> 30 / < 2过热 / 冰封异常
降雨65宜居最优点
含氧20.2宜居贡献封顶
含氧< 18缺氧异常
污染> 70污染异常
绿化< 25荒漠化异常
人口> 3000拥挤异常
无盾危机≥ 3 次判死(能源崩盘)
年份300判死倒计时(宜居 ≥ 60 则达标)

三条路线一句话总结

路线一句话难度
改造流(自然 / 科技 / 信仰)前期苦,靠宜居 + 绿化把产能养出来,越走越轻松中
挖矿流(机械 / 废土)前期甜(一次性收益 + 高产能),必然枯竭 + 环境反噬高
均衡流(老存档自由两轴)高产能高维护,靠设施规模硬撑,后期年费 ×1.55 断崖中高
游戏留的唯一一条"正确答案":改造流。 挖矿流先甜后苦,必然枯竭;改造流前期很苦,却会越走越轻松。 希望你在第三个周期、能量条见底的那一刻悟出来。
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我开发的游戏上线了,快来试玩吧~截图
我开发的游戏上线了,快来试玩吧~
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【星球进化模拟器】将于10月3日零点正式上线: 感谢大家在测试期间的反馈和留言,游戏将于明日0点正式上线,期待大家积极体验试玩! 喜欢的玩家,可以给游戏做个评价。长期玩的玩家可以加我tap好友,定期会送游戏福利!!! #休闲游戏 #单机游戏 #放置游戏 #新游安利 #星球模拟器 #模拟经营 #模拟器 #模拟经营游戏 #roguelike
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本次更新内容如下: 1.取消了世界竞彩玩法:简化了世界杯拉练,调整为每赛季每个球员可以默认进行2次世界杯拉练 2.修复了若干其他bug 欢迎大家积极体验和反馈[表情_致敬][表情_致敬] #单机游戏 #新游安利 #模拟经营 #模拟经营游戏 #放置游戏 #足球经理 #taptap制造 #足球游戏
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【游戏版本更新】20261002截图
【游戏版本更新】20261002
本次更新版本如下: 1.优化了星球的旋转归集:目前可以360度旋转观察了 2.丰富了星球外形变化,有层、绿化、文明等细微变化展示 3.增加了AI智能助手:可以提示玩家如何发展(广告解锁) 4、修复了若干bug 欢迎大家积极体验和反馈~ #TapTap制造 #休闲游戏 #单机游戏 #3d游戏 #新游安利 #星球重启 #星球模拟器 #放置游戏 #steam游戏
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「版本更新」20260928截图
「版本更新」20260928
本次更新内容如下: 1.优化了存档功能 2.修复了若干bug 之前有部分玩法反馈进程卡死会丢失存档,我加了几个补丁。如果还有类似情况欢迎大家积极反馈,联系我。可以发补偿兑换码[表情_致敬][表情_致敬] #TapTap制造 #休闲游戏 #我的首个TapTap制造游戏 #单机游戏 #独立游戏 #新游上线 #模拟经营 #模拟经营游戏 #休闲游戏推荐 #剧情游戏
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