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开发日志 03|搞定关卡的初版视听

修改于10/071 浏览综合 包含 AI 合成内容
昨天还在拿各种草图比较界面,今天开始把商品、优惠图标和结算界面陆续接进游戏。看着货架上的东西慢慢齐全,终于有了一点逛小店的感觉。
最明显的是优惠区。东西少的时候,怎么摆都还行;内容一多,有的标题大、有的说明挤,触发次数和优惠金额又挤在一起,看着很费劲。
今天把这部分重新整理了一轮:图标、名称、说明和效果放到固定的位置,同类优惠用相同的类别颜色,删掉一些反复出现的状态文字。希望扫一眼就能找到重点,不用每张卡都从头读一遍。
顶部也做了减法。之前预算、统计、提示和各种入口堆在一起,真正要看的数字反而不够醒目。现在把剩余预算和结账按钮放大,声音开关收进菜单,任务清单重新调整了换行,避免内容一多就和按钮撞在一起。
TapTap
今天也把选购、结账打印、选奖励到通关的流程重新检查了一轮。至少不能只在第一屏看着整齐,点到后面就露馅。
第三天的感受:做出一个按钮很快,决定它该多大、放哪儿、旁边到底要不要再加一句话,反而能琢磨半天。
开发日志 01|想法先涌现,工作量先控制一下截图
开发日志 01|想法先涌现,工作量先控制一下
大家好,今天正式开工,给这次挑战留个记录。 今年的主题是「涌现」。这个词挺有意思,感觉什么都能往上联想,但真要做成游戏,又得追问一句:然后呢,玩家到底玩什么? 所以第一步先发散了一轮,试着从一些日常场景里找方向。越想越觉得,生活里那些单独看很简单、凑到一起突然变复杂的事情,还真不少。 但是脑暴最危险的地方,就是每个想法看着都能做,每个想法还能再加一点。照这个趋势下去,21天大概只够我写愿望清单。 先
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开发日志 05|初版试玩发布了,先交一份不太满意的答卷截图
开发日志 05|初版试玩发布了,先交一份不太满意的答卷
做到这里,面向这次 Game Jam 的这段集中开发,算是暂时告一段落。终于能把游戏拿出来给大家玩,松了一口气,但也确实有不少遗憾。 最开始想做的,是一个规则不难理解、又能让人不断发现新组合的购物小游戏。希望大家买着买着,会突然冒出一句:“原来还可以这样搭!” 现在回头看,有些地方做出来了,有些地方离想象中的体验还挺远。 这个假期一直在加东西、改界面、调整流程,但到了真正要交付的时候,还是做了不少
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开发日志 04|完善细节截图
开发日志 04|完善细节
《算你会买》继续施工中。 今天改了不少东西,大部分十让整个体验更顺一点的feature。 先把关卡页重新做了一轮。现在用一条有五家店铺的小街来承载采购路线,希望每过一关,都有往街区深处走了一点的感觉。已通关、当前可进入和未解锁,也分别安排了标记。 另一件事是补图标。补了十几个独立图标,现在每种能力都有自己的样子,同一种能力升级时继续沿用,方便认出来。 结算流程也做了减法。小票打印和奖励选择的浮层精
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开发日志 02|完成首个关卡的可玩灰盒截图
开发日志 02|完成首个关卡的可玩灰盒
昨天把第一版原型搭了起来,今天试了几种完全不同的界面思路。同样的玩法,换一种呈现方式,玩家注意到的东西也会不一样。先把草图摆在一起比较,再挑方向继续做。 在几个方向上探索了非常多,先做了一版简化界面,把今天要完成的任务、可以买的东西、操作之后的变化重新安排了一遍。暂时不追求画得多漂亮,先看看玩家能不能顺着界面把一轮玩下来。 实际改起来,全是些看着很小、玩的时候又绕不过去的地方。 比如任务条件,写了
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