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【开发日志01】立....项!!!

修改于11/03129 浏览

[ 引言 ]

在立项阶段,我们决定做一款拼图叙事推理游戏。你是一名私家侦探,受警方委托调查一桩杀人案。你需要在漫画格中拖拽角色与线索卡牌,重现案发当晚的经过。
如果你按部就班地拼凑,案件或许会平稳走向一个平庸的真相;
但如果你打乱时间顺序、隐瞒关键线索、篡改证据指向,案件将会在逻辑碰撞中涌现出截然不同的结局:死者自杀、无辜者被冤入狱,或者凶手在完美的诡叙中金蝉脱壳。
这第一篇日志,讲述的就是我们如何从“涌现”这个抽象的标题出发,从头脑风暴、一句话玩法灵感到渐具雏形的具体构建和游戏玩法的demo运行。

一、立项:如何理解“涌现”

拿到主题的第一刻,我们从各种角度去理解、延生它的含义。日常汉语、科学与人工智能领域的专业概念、游戏玩法中的涌现式玩法设计等等,然后由此出发,大家分别提出了近十条脑洞,我们将其总结为十个核心玩法。
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最后,我们综合所有想法,从可实现性、可玩性与有趣程度等方向出发,确定了如今的玩法。
一个简单的案件,我们不预设唯一的正确答案。所有排列都能启动,行动条件不满足时会失败,失败本身也会被如实展示。你需要寻找的不是“绝对的客观事实”,而是“一个能够自圆其说的逻辑闭环”,而由其涌现的结局分支,你又是否愿意接受?
还记得当我们投票时,大家基本不约而同地选择了选择这个核心玩法作为自己喜欢的主题时。
为什么?
我们也几乎异口同声地回答:「我们想做一些新的东西。」
所以我们彻底推翻了比赛开始前预想的2D俯视平面物品交互的框架,开始了这个从未接触过的方向。
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二、最小玩法的试验运行

21天极短的开发周期,意味着我们不能去堆砌复杂的物理引擎,必须做减法。
我们在第一版草案中,删去了复杂严谨的密室推理与杂乱的线索信息(这会导致程序方面极大的工作量),选择了用简单的案件涌现多义的指向,玩家的核心体验在于“用有限的线索去构造不同的逻辑闭环”,从而导向脱罪、嫁祸、自首等多种结局,这也更符合“涌现”这一主题的核心定义。
而后开始了各组员的分工任务。

主策划:

承担了全部核心机制的策划案撰写。完成了第一幕“警方审讯室证据调查”的线索组合逻辑、中间五幕案件推演(进入、行动、离开、服用、倒下与目击)的固定场景与自动触发规则,完成对整体的梳理。

文案策划:

经历了无数次的与组员讨论和自我推翻,终于成功解决了逻辑难点(在有真实案件、证据不可篡改的基础上,如何使每一个结局的推断都是合理的?),确立了“无绝对铁证、全靠逻辑自洽”的诡叙规则。完成剧情大纲、人物设定、案件逻辑与结局分支。
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程序:

程序大佬搭建的最小可玩性Demo已经完成,打通了基础流程。玩家已经可以在漫画格界面进行拖拽、放入物品、观看重演动画并提交逻辑。游戏实机demo(不代表最终游戏效果):
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美术/ UI /平面:

在经历了各种写实、像素风格的激烈讨论后初步确定了美术风格,美术大佬正在抓紧产出关键的场景和角色草图。
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美术大大的场景图

[ END ]

“你拼凑的是真相,还是你想要的结局?”
在这里,没有绝对的铁证,只有逻辑自洽的拼图。
每一次调换录像带的顺序、每一次选择是否暴露那个被拨快的时钟、每一次把嫌疑人的指纹放进案件的拼图里……你的每一次选择,都会引发一场推演的逻辑风暴。
或者说,你真的是在寻找真相吗?
· 如果你想拼凑一个完美的自杀解释,你将体会伪造时间线的极致快感,却也必须面对逻辑链条上的每一处破绽。
· 如果你认为那个在门外徘徊的怯懦者是凶手,你是否会看见他在审讯室里仍被紧紧攥着的病历单?
· 如果你把罪名交给那个温润如玉的人,他会在被带走时回头看你一眼,里面是什么情绪?他一直保护着你,无论是七年前,还是现在。
· 如果你一层层解开迷雾,逼近那个最终真相,你可能会发现,这桩案件背后的因果,远比你想象的要沉重得多。
你的一句谎言,就能毁掉一个好人;而你的一次失误,也能把你拉入万劫不复的深渊。
你会想打通每一个结局吗?
【开发日志03】《未证之词》玩法篇截图
【开发日志03】《未证之词》玩法篇
哈喽大家好!UI老师发力了,封面图是我们游戏正式的主界面!有亿点好看?! 咳咳,这次聊一下《未证之词》的玩法。 我们的游戏分为两个阶段:调查阶段和推理阶段。 调查的时候,可以点场景里的物品,也可以与人物交谈。把人物和相关物品放在一起调查,会得到对应的信息。收集到的证据会放在界面的右边,方便随时翻看。 推理部分是场景还原,玩家需要根据自己的对案件的理解,放入人物或物品,也可以交换场景发生的顺序,相当
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【开发日志02】《未证之词》的UI界面初稿截图
【开发日志02】《未证之词》的UI界面初稿
大家好,来更新一下《未证之词》最近的开发进度。这次先给大家瞅瞅游戏内界面和主菜单的初稿,案件内容就先不剧透啦!!! 游戏内界面目前还是一张灰色底板草稿。我们先把场景、人物物品栏和证据栏的位置安排出来,看看这些内容放在一起会不会太拥挤,查看和操作如何。 推理的时候,玩家经常需要回头翻线索,所以我们希望证据能放在比较容易找到的位置。场景区域也要留出足够的空间,方便大家观察画面、进行操作。现在看起来虽然
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【开发日志05】《未证之词》即将问世,敬请期待!!!截图
【开发日志05】《未证之词》即将问世,敬请期待!!!
时间好赶!!!马上就要封包了,这篇日志也是挤着时间写的。 这次做游戏,最大的感受就是时间不够用。前面想做的东西不少,实际动手以后才发现,每一块都比预想中花时间。 现在想的更多的是:这个流程能不能顺利走完,这条线索有没有交代清楚,还有哪里需要赶紧修一下。 【配图1:调查地点选择界面】 这是调查地点的选择界面。门口、会客厅、茶水间、卧室、卧室窗外,还有审讯室,都放在这里。 【配图2:监控录像界面】 还
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《未证之词》|爆肝21天能产出什么游戏!截图
《未证之词》|爆肝21天能产出什么游戏!
大家好,我们是《未证之词》的开发团队!这是我们在 【TapTap 聚光灯game jam】的参赛作品。 这是一款通过自由调查案发现场、操作现场物件与人物、动态重演案发时间线,来验证你直觉与推理的游戏。 游戏目前可在TapTapPc端进行试玩,欢迎试玩,下载地址:https://www.taptap.cn/app/984326 策划:@橙籽狸 文案策划:雾不与 程序:08 / Msstt / rei
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