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开发日志 — 2026年10月4日

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## 开发日志 — 2026年10月4日
### 概述
今日对「裂缝战场」项目进行了三轮大规模改造:**Boss 战完善**、**全面视听升级**、**精灵动画系统**。项目从纯代码绘制的简陋原型提升为拥有 64 张精灵素材 + 13 个专业音效 + 序列帧动画的完整游戏。
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### 一、Boss 战补全
- 补充了 Boss 奖励界面的「核心法则结晶 · 解锁故事碎片」金色提示文字
- `combat.lua` 新增 `bossFragmentIndex` 字段,将 `Narrative.BossDefeated` 返回的故事碎片索引传递给 UI 层
- Boss 战核心逻辑此前已全部实现(三阶段、召唤/碎片、吞噬进化、编织慢动作、三轮奖励),此次完成了最后的 UI 展示缺口
### 二、全面视听升级
**音效系统(13 个音效文件):**
| 音效 | 触发场景 |
|------|----------|
| sfx_place_entity | 放置实体 |
| sfx_sword_hit | 普攻挥剑 |
| sfx_dodge_wind | 闪避翻滚 |
| player_hurt_thud | 角色受伤 |
| sfx_fire_water | 火+水蒸汽交互 |
| sfx_seed_grow | 种子生长 |
| sfx_plant_burn | 植物燃烧 |
| sfx_rune_enhance | 符文增强 |
| sfx_chain_trigger | 连锁触发(音量随层数递增)|
| sfx_chaos_weave | 混沌被编织 |
| sfx_entity_evolve | 实体进化 |
| sfx_perfect_dodge | 完美闪避 |
| sfx_shield_activate | 护盾激活 |
- 构建了完整的 `PlaySFX()` 音效管理器,每个音效独立 SoundSource
- 在 `Canvas:Update` 中通过状态差异检测自动触发音效
**UI 质感提升:**
- HP 条:根据血量比例三色变化(紫→橙→红),带高光条纹
- 底部面板:渐变背景替代纯色
- 奖励面板:序号圆标、左侧装饰条、分层面板质感
- 连锁文字:字号随层数动态放大,5 层以上发光
- 伤害数字:根据伤害值动态缩放 + 弹出动画 + 暴击发光光晕
- 残影效果:多层发光 + 外圈光环
**特效增强:**
- 剑击特效:蓄力闪烁、剑尖火花、多层弧线
- 怪物燃烧:动态火焰粒子上升
- 怪物缠绕:旋转藤蔓细节
- 连锁闪光:双层发光 + 中心亮点
### 三、精灵图片素材(64 张)
**角色精灵:**
- 玩家(织界者):idle×2, attack×3, move×3, hurt×2, dodge×1 = 11 帧
- 游荡者:move×3, attack×2, hurt×2 = 7 帧
- 编织者:move×2, attack×2, hurt×2 = 6 帧
- 吞噬者:move×2, attack×2, hurt×2 = 6 帧
- Boss(混沌核心):idle×1, attack×1 = 2 帧
**实体精灵:** 火焰、水珠、种子、符文、风铃、荆棘、植物、灰烬 = 8 张
**卡牌精灵:** 火种、水滴、种子、斩击、护盾、战吼 = 6 张
**UI 精灵:** 攻击按钮、闪避按钮 = 2 张
### 四、序列帧动画引擎
- 实现 `AnimFrame(seqName, time, fps)` — 基于时间和帧率自动在帧序列中循环
- 14 组动画序列定义(`ANIM_SEQS`),覆盖所有角色的所有动作
- 状态机 `PlayerAnimFrame()` / `EnemyAnimFrame()` 根据游戏状态自动切换动画序列
- 可调帧率:待机 6fps、攻击 12fps、受伤 10fps
- 每个怪物用自身 `phase` 值错开动画起始时间,避免全体同步播放
- 支持水平翻转(玩家朝向)、受击抖动、攻击缩放脉冲等叠加效果
- 图片通过 NVG 的 `nvgCreateImage` 首帧懒加载,`nvgImagePatternTinted` 支持 tint 染色
### 五、代码统计
| 文件 | 行数 |
|------|------|
| main.lua | 2,263 |
| combat.lua | 991 |
| boss_core.lua | 240 |
| 其他模块 | ~2,000 |
| **总计** | **~5,500** |
| 资源类型 | 数量 |
|----------|------|
| 图片素材 | 64 张 |
| 音效文件 | 13 个 |
### 待办
- main.lua 已超 2000 行,后续考虑拆分渲染模块
- 可继续增加更多序列帧以进一步提升动画流畅度
- 背景音乐尚未添加
开发日志 · 2026-10-05截图
开发日志 · 2026-10-05
开发日志 · 2026-10-05 项目:烬织(Ember Weaving)— 卡牌动作 roguelike 主题:表现力大修 + 卡牌重叠/连锁系统完整落地 规模:脚本 19 个文件、11,719 行;当日新增素材 151 个(116 图 / 4 音效 / 31 配音) 概览 今天的工作分两条线: 表现层:角色动画、场景背景、反应特效——把"能看"提升到"好看"。 玩法层:卡牌重叠 → 多实体组
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欢迎大家来体验SkyControl天际管制截图
欢迎大家来体验SkyControl天际管制
目前我们已经上线了windows系统的游戏Demo。手机版的暂时因为一些还未解决的bug暂缓上线,我们会尽快在最近时段上线的,这些是手机版的实机演示截图。在游玩过程中有哪些问题欢迎加入我们的交流群或者投稿给作者。 skypigeon工作室
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《烬织》开发日志 #2截图
《烬织》开发日志 #2
《烬织》开发日志 #2 Day 2 | 一天从实体行为做到混沌演化,系统开始自己跑了 昨天把核心循环跑通了——角色能动、能打、能放牌,实体能存在。。实体活了,交互触发了,连锁出现了,混沌会吞噬了,三选一出来了,遗物生效了,混沌会进化了,法则共鸣也触发了。 现在打开游戏,放一个火种在水滴旁边,蒸汽自己升起来。蒸汽碰到种子,种子自己生长。长成植物后缠住混沌。混沌吞噬了你的植物,变成植物混沌,反过来缠你
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《烬织》开发日志 #1截图
《烬织》开发日志 #1
《烬织》开发日志 #1 现在打开游戏,可以操控角色移动、攻击、闪避,用卡牌在战场上放置实体,混沌从上方推进,角色和混沌战斗。一个完整的“操作→放置→战斗”循环已经能跑起来了。 今天做了什么 战场和角色 搭了最基础的框架。屏幕上方15%是裂缝区域,混沌从这里出现。中间55%是战场区域。下方30%是UI区域。 角色是白色圆形,放在战场底部中央。左下角做了虚拟摇杆,触摸后摇杆出现在触摸位置。右下角放了攻
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《天际管制2》玩家反馈专项修复更新公告
本次版本为玩家反馈专项修复版本,针对近期操作痛点、判定异常、新手体验等核心问题完成全面迭代,所有功能已全量构建验证通过,正式推送更新。 一、核心操作问题全面修复 1. 飞机点选逻辑重构 全新优化飞机选中机制,支持直接点击飞机图标、呼号数据牌选中目标。 彻底修复画面缩放、平移状态下的点击偏移、点选失效问题,同时完整保留单指拖动、双指缩放原生操作逻辑,触控精准度大幅提升。 2. 等待点
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开发日志 · 2026-10-17
开发日志 · 2026-10-17 项目:烬织(Ember Weaving)— 卡牌动作 roguelike 主题:战斗表现重做 + 黑屏/解锁两处阻塞修复 + 渲染性能优化 规模:脚本 31 个文件、15,327 行;图片素材 294 张(角色图集 11 / 战斗特效图集 28) 概览 今天三条线并行: 表现层:逐帧重做刀光与六系元素,统一命中停顿时间线,放慢攻击节奏。 稳定性:修掉两处会让人"
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【BUG公告】飞机无法降落问题正在紧急修复
各位管制员: 大家反馈的部分航班下达降落指令后,飞机无法正常进近、无法降落的BUG我们已经收到并成功复现。 正在全力排查飞机航路与跑道降落逻辑,加急修复该问题。 当前临时说明 1. 受该BUG影响的航班,会卡在进近阶段无法落地; ​ 2. 暂时没有临时规避方案,麻烦玩家等待修复完成; ​ 3. 修复完成后会推送热更新,届时会再次发布更新公告告知大家。 非常抱歉该故障影响了各位的管制
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【修复公告】正式航班无法降落问题已修复
各位管制员: 大家反馈的正式航班无法正常降落BUG,现已完成复现与修复。 本次问题前期仅完成教程飞机场景验证,对正式航班场景覆盖不足,对此我们深表歉意。 📌问题根因 正式航班从等待航线切入五边进近时,旧逻辑持续追逐单一航点,转弯半径过大,造成飞机持续绕圈,无法截获下滑道,或是在落地末段摆头触发复飞。 ✅本次修复内容 1. 未对正跑道的飞机:改用连续转弯路径规划建立进近,不再出现
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📢 多人塔台分工模式,进入制作流程
各位管制员: 我们正在为游戏加入多人协同管制——同一片空域,多名管制员各管一摊,像真实塔台一样分工协作。 这个模式怎么玩 2~6 人同场值班,席位随人数自动分配,不用手动配置。 五类席位 席位 你管什么 总管制席 全局调度、跑道分配、冲突裁定,可兜底一切指令 进近席 空中飞机的高度、航向、速度 地面席 滑行、推出、停机位 塔台席 起降许可、跑道占用 观察席 只看不听,零指令权限,适合新玩家先熟悉 人
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关于新作天际管制2的制作通知
💦各位管制员们: 由于原版《天际管制》底层逻辑架构存在较多问题,现有代码已经积重难返,很多BUG、机制缺陷已经很难通过简单修补迭代完善,继续修修补补也很难达到理想的游玩体验。因此我正式决定:对项目进行完整重做,新作正式命名为《天际管制2》。 本次重做会全方位拉高游戏整体品质,集中解决前作长期遗留的各类痛点问题,核心技术规划如下: 1. UI渲染架构重新划分 采用双渲染分离方案:由 Yoga UI
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