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★开发日志002★

修改于昨天 02:4640 浏览
*队伍中新的进展
       在经过几次交流之后,我们最终决定在游戏玩法的机制上体现“涌现”这一主题。期间我们提出了一些不错的想法和设计,但在经过取舍后决定了游戏内容。目前可以简单概括为带有搜打撤机制的卡牌游戏。
*一些美术上的想法
       如图一是游戏的主角(非常可爱的小狗子ദ്ദി◝ ⩊ ◜.ᐟ),图四是我用备忘录画的手绘。游戏画风整体比较轻松明快,属于比较可爱的童话风格()。除此之外,我们设想了一些剧情,随着游戏剧情或游戏天数的推进(增加),会在游戏画面增添一些独特的效果。后面会补充更多的设计。
       期待游戏的第一版画面!(有一说一,主角的形象确实挺可爱的˶>ᗜ<˶)
★开发日志004★截图
★开发日志004★
#聚光灯gamejam开发者日志 *美术大爆炸 近来,在各位队员的分工下,我们的游戏迎来了一波“美术大爆炸”,巨量的资源如潮水般“涌现”了出来。 ——真是一次酣畅淋漓的生产力释放啊。 如图所示是一些“爆炸”的产物,可以看到效果也是十分喜人。 相信在这样的生产节奏中我们很快就能有所结果!
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★开发日志003★截图
★开发日志003★
#聚光灯gamejam开发者日志 *对美术内容的讨论 在试玩过测试版后,对游戏机制的了解更加深刻了,目前游戏主要玩法的框架已经清晰。从今天早上开始队伍内的讨论方向转为游戏画面上的交流。 *!?要点!? 值得注意的是,队伍中的某位成员(心虚)由于对之前定下来的主角设定十分喜爱!于是进行了一番酣畅淋漓的创作,尽管并不会用于游戏内容,但他还是做到了! *更为重要一些的进展 为角色的攻击动作进行了
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★开发日志005★截图
★开发日志005★
#聚光灯gamejam开发者日志 *美术的近况 吼吼吼,就算是国庆结束也不能忘了继续产出的美术们太棒了!就在这几天里,我们的美术继续交出了美丽的卡牌牌面,此外,还对一些零碎的部件进行绘制,优化了游戏里的画面。 然后那个封面就是我又画了一张主角和他的小伙伴囗牙,虽然大概率不会放在游戏里,但我还是在做! *游戏内容的进一步讨论 就是最近的试玩当中,发现一些显得过分强大的玩法!为了进行一些规范,
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★开发日志001★截图
★开发日志001★
#聚光灯gamejam开发者日志 *对于这次主题的思考 这次的主题(“涌现”)某种意义上来说还挺抽象的,而队伍各位成员在这两天的讨论中对主题进行了不同方向的拓展思考。 其中主要分为三个可能切题的分向:①可探索内容的涌现;②可玩性(玩法)的涌现;③视觉画面的涌现 。 *对想法进行进一步讨论与筛选 其中我们对方向②进行了比较深入的讨论,认为其在设计难度及玩法深度上更加容易把握,图片(图一二三)
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★开发日志006★截图
★开发日志006★
#聚光灯gamejam开发者日志 *美术资源的完善 在这里我要感谢所有与我一同共事的队友们,我们已经做到很多了~~!截至目前,我们已经完成了现有卡牌的全部牌面绘制(一张牌一个画风hhh),并且将游戏内各处零碎的美工资源进行了一定的补齐。再剩下就是一些画面上不太明显的小瑕疵了。 *游戏深度试玩评价 在经过一番焦灼激情的试玩后,发现在莫名多种机制结合下难度有些超出了预料,除此之外还发现了“充足数
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《情绪清理师》开发者日志03:难度不是调出来的,是测出来的截图
《情绪清理师》开发者日志03:难度不是调出来的,是测出来的
做游戏对两个小白来说,目前的拦路虎还是数值难题。 对我来说,被数值卡住好像已经是老生常谈的困难了。就好像我的游戏主题——我的烦恼、焦虑像喷泉一样疯狂地从体内涌现,我没用好情绪去击溃,只能一次次告诉自己:"来都来了。" 当一个关卡设计出来,打开测试、反馈、调试、再测试、再调试。听着是不是感觉很简单?只能说 NO~NO~NO。 因为没有可以参考的数据、公式、方向(可能因为我找不到,也可能因为我太菜了)
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