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《情绪清理师》开发者日志03:难度不是调出来的,是测出来的
10/0914 浏览综合 疑似 AI 合成内容
做游戏对两个小白来说,目前的拦路虎还是数值难题。
对我来说,被数值卡住好像已经是老生常谈的困难了。就好像我的游戏主题——我的烦恼、焦虑像喷泉一样疯狂地从体内涌现,我没用好情绪去击溃,只能一次次告诉自己:"来都来了。"
当一个关卡设计出来,打开测试、反馈、调试、再测试、再调试。听着是不是感觉很简单?只能说 NO~NO~NO。
因为没有可以参考的数据、公式、方向(可能因为我找不到,也可能因为我太菜了),每次的改动就像一个无用功:不是完全过不了,就是容易得离谱。我和小 D 吵了数轮。
我甚至都开始怀疑我的小 D 已经疯了——不然同一件事为什么让我干三遍?更好的是我改到第三遍发现:丫的,测试了三次为什么都一样。
后来,我干了个违背良心的事儿,我……又开了个对话,居然还误打误撞找了点方法过来。
我在开发对话里的小 D,又针对外援小 D 的方法进行了激情讨论。终于我们发现:对最基础的游戏参数,单一的改变,不如复合的增减。这条规则后来写进了 TUNING.md 第五章:"调参顺序,大杠杆优先"。
当然,也不是说就一帆风顺了。
费力调了 6-1 整整 5 版,结果发现全是假数据,我俩简直赛博抱头痛哭。浪费 token 其次,我俩互喷对方(我和小 D)不下数轮,简直都要觉得彼此不再是彼此信任的、交心的、交流的、心与心的、我爱的好合作伙伴了。

我俩发誓:改机制后,先看日志有没有回合末输出,再判数值。
最后总结出一点我和小 D 的想法:
- 我们讨论出了净余量公式、三档预置表、诊断树、"有解优先"原则
- 以上讨论出来也不是万能的
- 遇到困难,相信自己
这一次,我们不再单纯地靠一个感觉,而是知道如何找到方向后,通过手感去调整啦。














