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《情绪清理师》开发者日志03:难度不是调出来的,是测出来的

10/0914 浏览综合 疑似 AI 合成内容
做游戏对两个小白来说,目前的拦路虎还是数值难题。
对我来说,被数值卡住好像已经是老生常谈的困难了。就好像我的游戏主题——我的烦恼、焦虑像喷泉一样疯狂地从体内涌现,我没用好情绪去击溃,只能一次次告诉自己:"来都来了。"
当一个关卡设计出来,打开测试、反馈、调试、再测试、再调试。听着是不是感觉很简单?只能说 NO~NO~NO。
因为没有可以参考的数据、公式、方向(可能因为我找不到,也可能因为我太菜了),每次的改动就像一个无用功:不是完全过不了,就是容易得离谱。我和小 D 吵了数轮。
我甚至都开始怀疑我的小 D 已经疯了——不然同一件事为什么让我干三遍?更好的是我改到第三遍发现:丫的,测试了三次为什么都一样。
后来,我干了个违背良心的事儿,我……又开了个对话,居然还误打误撞找了点方法过来。
我在开发对话里的小 D,又针对外援小 D 的方法进行了激情讨论。终于我们发现:对最基础的游戏参数,单一的改变,不如复合的增减。这条规则后来写进了 TUNING.md 第五章:"调参顺序,大杠杆优先"。
当然,也不是说就一帆风顺了。
费力调了 6-1 整整 5 版,结果发现全是假数据,我俩简直赛博抱头痛哭。浪费 token 其次,我俩互喷对方(我和小 D)不下数轮,简直都要觉得彼此不再是彼此信任的、交心的、交流的、心与心的、我爱的好合作伙伴了。
TapTap
我俩发誓:改机制后,先看日志有没有回合末输出,再判数值。
最后总结出一点我和小 D 的想法:
  1. 我们讨论出了净余量公式、三档预置表、诊断树、"有解优先"原则
  2. 以上讨论出来也不是万能的
  3. 遇到困难,相信自己
这一次,我们不再单纯地靠一个感觉,而是知道如何找到方向后,通过手感去调整啦。
TapTap
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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丧尸涌现:临界点 日志 01|和主题无限拉扯的一天截图
丧尸涌现:临界点 日志 01|和主题无限拉扯的一天
看到主题“涌现”的时候,眼前一黑,熟悉的味道,作为gamejam主题肯定是非常广泛的啦。作为行业老兵,首先想到的就是所谓的:“涌现式设计”,但是这里是中国,那是老外的东西,中文“涌现”的含义可广泛太多了。好,开始跟肥鱼拉扯。 除了常规解读外,肥鱼给出了更广泛的方向。显然,单人并且项目多开的我更适合美术占比不重的方向,盘他! 很快啊,头脑中就有了《丧尸涌现》的念头,丧尸+涌现是绝配哦,先写核心设计的
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04:38
经验分享:每个开发者都应该知道,如何快速获取资源开始游戏原型截图
经验分享:每个开发者都应该知道,如何快速获取资源开始游戏原型
[表情_微笑]各位好,在下不善打字,录个视频讲述一下,可能大家都知道免费素材获取大法。 还请支持我们的游戏,感谢感谢[表情_狗头] 视频中提到的素材和代码,请到粉丝群(109751331)群文件下载。 #消除游戏 #游戏开发 #聚光灯gamejam #聚光灯游戏开发心得接力 #聚光灯gamejam开发者日志
精华
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《地穴涌现》开发日志5截图
《地穴涌现》开发日志5
这几天主要在重画美术。 之前游戏里的角色,说白了都是第一只地鼠换了个颜色。灰的、棕的、深一点的棕的——摆一排分不清谁是谁。所以这次决定全部重画。 上次踩过两万积分的坑之后,这次美术我没让平台直接画。我先在外部把图一张张画好定稿,再打包上传,让平台只做一件事:把游戏里的旧图换成新图。这样形象质量我自己能把关(第一只地鼠当初就是这么反复改出来的),而且换贴图比让它自己重画省事得多,也不容易跑偏。 现在
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【627的开发日志 #05】- 《远行:危机涌现》截图
【627的开发日志 #05】- 《远行:危机涌现》
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 这是发布前的最后一期日志(为了凑5篇……),既然东西已经做完了,那这期的内容就是总体介绍下游戏,以及聊聊之后想做的东西。 游戏名字是《远行:危机涌现》,是一款【类银河城】动作冒险游戏。 一场名为【黑雾】的灾难让世界陷入危机,存活下来的生物逃往地下,直到数百年后,黑雾散去,人们才重见光明。现在,【人类】、【精灵】、【兽人】三个种族共同维持着世界
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