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辞职做这个游戏,不为赚钱,只为看你们受苦
更新时间昨天 15:082 浏览综合
(可以点击上方“亡魂试炼”试玩)
递交辞职书的时候,部门领导问我:“你脑子是不是进水了?放弃稳定的收入跑去独立开发,图什么?”
我没回答。走进冬天的冷风里,脑子里只有过去几年玩游戏时的憋屈——然后的很多游戏太温柔了。路线路线恨不得画到老大脚下,过关全靠自动寻路和数值碾压,玩家只要按键盘就能当“救世主”。那不叫游戏,那叫电子保姆。

(以上为游戏画面实录)
那一刻,我决定收拾行李回到出租屋。我不打算做一个讨好所有权的商业商品,我想做一款能够把玩家虐到怀疑人生、却又让他们舍不得放下手柄的硬核动作游戏。
出租屋的客厅被我清空了,迷你下一张硬木桌、灯光显示器,还有壁画满的碰撞盒参数与Boss攻击帧率图。
今年单打独斗,泡面成了主食,右手指节因为过度过度手柄而隐隐作痛。没有工资,没有团队,节目、美术、策划全是我一个人。周围朋友都觉得我魔怔了,问我到底图什么。
图什么?图的就是当你们在屏幕前被Boss的快慢刀痛苦得抓耳挠腮、贪刀被一剑秒杀时,那种最原始的挫败感随之产生的征服欲。
魂类游戏的精髓,从来都不是无脑的难,而是“用极致的残酷,换取极致的爽感”。为了让你们“受苦”得心服口服,我在战斗机制下面出了死手:
首先,我把完美格挡的关键时间死死锁定在0.06秒。早一帧是硬吃伤害,晚一帧是直接崩体破防。当你在千钧一发之际按出格挡,手柄伸出的动作惊恐会顺着手臂一直到虎口,同时着着咬金属合的刺耳火花,那才是真正的刀尖闪烁。

其次,我写了一套专门惩罚“恐慌”的AI。比如第二关的Boss,只要它监测到你因为血量低而连续死机翻滚,瞬间启动压步突刺,精准抓住你的翻滚后摇。你想拉开距离安全回血?它会用最冷酷的迟刀告诉你不许逃。
看吧,这就是我辞职做这个游戏的全部意义。我不是来给你们当保姆的,我是来给你们立一座山头,看你们一次倒下,再一次爬起来把它踏平。
现在,《亡魂试炼》的第一个测试Demo已经跑通了。150个关卡,三个专治各种不服的Boss,已经全盘托出了。
出租屋里的风扇还在转,泡面依然很咸,但我还在继续往前推进。如果你觉得自己是个够格的动作游戏玩家,如果你也厌倦了那些毫无挑战的电子快餐——点击试玩或加入愿望单。
来吧,看看是我写的老大先把你逼退了,还是你的手柄先被你捏碎了。
如果你有什么想法和建议可以点击顶部《亡魂试炼》试玩,评论区留言
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