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第三天我们收在版本 1.0.51。第四天从凌晨 0 点 05 分的第一笔改动,一直干到 23 点 46 分的最后一次构建,36 次构建把版本推到 1.0.69。这一天没有铺新星球,做的是四件"让世界住得下去"的事:星航号有了生态家园,精灵助手"超能诺诺"正式上岗,Boss 强度重排了一遍,精灵背包按经典结构重做。
星航号生态家园:用现有零件盖一间屋子 家园是今天最大的一条线。主导航点「家园」,直接截图
第三天我们收在版本 1.0.51。第四天从凌晨 0 点 05 分的第一笔改动,一直干到 23 点 46 分的最后一次构建,36 次构建把版本推到 1.0.69。这一天没有铺新星球,做的是四件"让世界住得下去"的事:星航号有了生态家园,精灵助手"超能诺诺"正式上岗,Boss 强度重排了一遍,精灵背包按经典结构重做。 星航号生态家园:用现有零件盖一间屋子 家园是今天最大的一条线。主导航点「家园」,直接
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taptap聚光灯gamejam】开发者日志3:截图
taptap聚光灯gamejam】开发者日志3:
第三天,密度、经典味与飞船重制 第二天的溪谷样板验收通过,第三天按计划"复制流程到全图"。但这一天真正做成的是三件事:青岚星从"一张样板"变成"一颗能跑图的星球";战斗和养成回到了 2010 年页游的味道;星航号整体进了 Blender 重制。全天 25 次构建,收工时 LSP 零错误——昨天日志里立的那张收工清单,兑现了。 青岚星:先铺开,再砍掉三分之二的面积 上午先把溪谷样板的经验铺到全星:活
01:21
【taptap聚光灯gamejam】开发者日志2: 第二天,把世界做像样截图
【taptap聚光灯gamejam】开发者日志2: 第二天,把世界做像样
第一篇日志发出时,我们手里已经有一个能跑的最小闭环。第二天没有急着铺新星球,而是干了一整天"从能玩到像样"的活:水面、开场叙事、探索交互、性能、美术样板。全天 30 次构建,收在版本 1.0.42。 水面:先抓根因,再动手 移动端水面一直是"看起来不对"。我们没有直接调参数,而是先把 15 个真实水域网格翻了一遍,找到了根因:网格只有位置、法线和 UV,没有顶点色,而旧的水面 Shader 用顶点