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taptap聚光灯gamejam】开发者日志3:

4 小时前3 浏览综合
第三天,密度、经典味与飞船重制 第二天的溪谷样板验收通过,第三天按计划"复制流程到全图"。但这一天真正做成的是三件事:青岚星从"一张样板"变成"一颗能跑图的星球";战斗和养成回到了 2010 年页游的味道;星航号整体进了 Blender 重制。全天 25 次构建,收工时 LSP 零错误——昨天日志里立的那张收工清单,兑现了。
  1. 青岚星:先铺开,再砍掉三分之二的面积 上午先把溪谷样板的经验铺到全星:活根拱门按真实网格三角形校验开口、一颗材质四种 LOD;自然树离线找真实根部接触面,运行时再查净空,树干竖直,不许放宽悬空阈值换数量;岸坡植物一张图集、交叉面片;天空换成 CPU 像素验证 + 增量面上传的新管线。
然后我们对着跑图记录做了一个反直觉的决定:把实际活动范围从 960 米压到 448×448 米,只剩原来约 22% 的面积。 目标不是省资源,而是密度——压掉为赶路存在的空地,主路 1.44 公里,每一段都有区域目的地,另设两条回星港的捷径和 Boss、精灵王的短支线。960 米的文件坐标保留作地形采样容器,玩法边界用独立模块管理。
老玩家的存档不能丢:旧青岚外域存档首次进入时迁移到最近的安全道路锚点,核心区位置和其他星球原样保留,迁移带版本标记,不会每次加载重复执行。
  1. 经典味:翻回 2010 年的原始数据 养成公式的来源我们直接写进了代码注释:2010 年 10 月的赛尔号经验心得页和官方计算器页。逐级经验表保留原表,不用文末标明"有误差"的近似公式;能力公式按官方计算器逐步核对,最后一步取整。
在此基础上落了一整套经典体验:背包与战斗共用同一份持有数据和存档路径;技能说明词典与数据读同一份技能配置,威力、命中、PP 一个字不改;图鉴加筛选;战斗端换了皮肤和战斗日志,配上 64 个"战斗身份"动画。数值规则仍是第一天定死的那些,我们只是把"味道"调回去了。
  1. 星航号:进 Blender 重制 飞船是今天投入最大的一条线,流程定成七步:从 Lua 布局提取实测数据 → 生成设计稿 → Blender 实景迁移 → 按稿优化 → 固定机位审查 → 回导校验 → 游戏集成。写在契约里的第一条是布局优先于概念图——设计稿的透视只是参考,18 个交互设备的位置和接近点一个都不许动。
回导结果:六舱各一个批处理网格,合计 5.3 万三角形,单舱最大 1.76 万;静态模型节点 574 → 486,材质批次估算 991 → 911;灯光维持每舱四盏、主廊六盏共三十盏,不加移动端实时阴影。地板抬高 0.008 米解决深度争夺,所有落地高度统一读同一份布局数据。Blender 的面光源和离线 GI 明确不当作移动端效果照搬,只取它的明暗层次。
  1. 让一百只精灵同时"活着" 野外精灵多了之后,逐帧更新撑不住。新方案把独立生物摊到不同帧:保留各自的流逝模拟时间,种子混合避免相邻刷新点几乎同相位,玩家靠近时立即切换到短更新间隔——远处慢速模拟,近处全速表现。
资源加载也立了新规矩:下载就绪和原生解码是两个独立闸门,绝不在主线程冷加载一个正在移动的玩家的模型;区域文件合并下载请求,只解码被请求的 32 米网格。远景地形用 9×9 加载格掩码隐藏被精确地面覆盖的粗三角形,九位掩码在 GLES mediump 下依然精确。
  1. 数字与坑 全天 25 次构建,收工 LSP 零错误;新增三套动画包(初始伙伴精修版 252 个、生物表面响应 116 个、战斗身份 64 个),船长和领航员的新配音上线。 坑:压缩地图之后,水面数据如果还按旧范围烘焙,移动河道就会读到旧岸线,泡沫凭空消失——区域水面按 448 米重新烘焙,溪谷数据独立保留。 坑:远景粗三角形会在精确地面上方"盖"出一道假山脊,挡住树根和碰撞地面——掩码方案专门为它而做。
  2. 接下来 青岚的"紧凑化 + 区域目的地"跑通后,把这套流程复制到其余五颗星球;飞船 Blender 工程的固定机位审查要过移动端真机帧率;经典养成数值等第一批玩家数据回来再校。下一篇日志见。
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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【重启绿洲】开发日志02|美术篇:荒漠植物图鉴解析截图
【重启绿洲】开发日志02|美术篇:荒漠植物图鉴解析
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 各位新玩家好,欢迎来到荒漠。 书接上回:沙漠,只是因为缺水吗?我们会顺着这个问题,讲讲游戏里地块属性是怎么设计的;再带大家认全八种荒漠植物,说说它们各自的效果和用途;最后聊聊永远让人操心的天气与灾害。 一、沙漠,只是因为缺水吗? 很多人第一反应是:沙漠等于缺水。这个答案只对了一半。 降水稀少确实是荒漠的底色,但真正让生命寸步难行的,是缺
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开发者日志04截图
开发者日志04
开发者日志04 依旧同步一下我们的美术 已经到赛程中后期了,大家都在全力加速中啊,我们参赛版的文案设定已经完善得大差不差了。策划发力了! p1是新场景的道具 p2是新场景但是道具还没整完。。 美术的话我还是有很多场景和道具的灵感想画的,就是我搓得实在是太太太慢了。 希望我们最后的参赛版都能有我想呈现的场景。 还有就是造字给我造脑雾了。。 还有6天希望我们能做到! (昨天在xhs上发了忘记在
开发者日志01截图
开发者日志01
这是一辆由玩家安排站序的末班车 凌晨的线路图上,多出了一站。它不是预先写好的剧情选项,而是你刚才安排的站序让它出现了。这是我们正在制作的都市志怪规则解谜游戏《末班车》。 玩家是夜班线路调度员。出车前读乘客档案、调整站点顺序;发车后看他们上车、相遇、改签、下车,再根据结果重排。每个乘客都带有自己特殊的规矩,常规的市政线路外还藏着原本不存在的站点。我们希望玩家第一次看到异常时,能回想起自己刚才做过什么
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【开发日志 6|存档系统:我踩过的坑】截图
【开发日志 6|存档系统:我踩过的坑】
养成游戏最怕什么?不是 bug,是玩家说一句"我的进度没了"。所以存档这块,我几乎是靠一次次线上问题堆出来的。 现在的架构是两层:本地双槽备份 + TapTap 云存档。游戏内任何资产变动(纸币、蛋、成鸟、鸟群配置)只发一个事件"标脏",由统一管理器做 0.35 秒防抖合并写盘,30 秒一个云端检查点,切后台、退出时立即补一次。目的是防两件事:频繁 IO,和在途写入被中断写坏。 听起来简单,实际翻
邹家谜案开发者日志3截图
邹家谜案开发者日志3
今日是真正的关关难过关关过,终于熬过了主美跑路的阵痛期,分享一下大佬画的人物图嘿嘿嘿嘿嘿嘿,其他的雷霆场景也在绘制中,我们根据组内美术生产力探索创新出了:ai概念图+场景初版线稿+修改+ai上色的工作流,可谓田忌赛马式的发挥优势,但让我画人物的凝柒画场景确实有够煎熬的 辛苦了🙏🏻组织不会忘记你的贡献 编剧和程序出完了第二幕剧本和程序原型,还有一章急急急急急急急急! 明天学校a测,希望能有些有意义的
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0截图
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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【游戏上新】重回 80 年代成首富,六阶经商从地摊干到商业集团!截图
【游戏上新】重回 80 年代成首富,六阶经商从地摊干到商业集团!
宝子们好,我的首款复古经商模拟《重回 80 年代成首富》正式上线! 穿越落脚 1980 年初,开局仅几十元本金,从零开启草根创业之路。 ✅超百种随机市井事件:货源涨跌、农户急售、市集整治、贵人偶遇,上百个随机抉择,每一次选择直接决定盈亏,复刻八零年代真实经商百态; ✅六大成长经营阶段(分段年限 + 资产解锁) 地摊期 (1980-1982)→流动商贩 (5000 资产解锁 1982-1984)→固
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《梦之萌:壹》|我的梦境塔防做出原型截图
《梦之萌:壹》|我的梦境塔防做出原型
#开发日记 #塔防游戏 #原创游戏 一直很喜欢有氛围、有故事的塔防游戏,心里也悄悄构思了很久属于自己的小游戏。 我想打造一个独特的梦境世界,以梦境为舞台,那些细碎难言的情绪,都会化作闯入梦境的梦魇。玩家搭建防御塔守护的不止是游戏基地,更是一场纯粹又易碎的美梦。 为了把心里的画面落地,我在最开始创作时就用心打磨,初版就手写了一万多字的完整构想。从世界观剧情、关卡氛围,到美术风格、动画细节、