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taptap聚光灯gamejam】开发者日志3:
4 小时前3 浏览综合
第三天,密度、经典味与飞船重制 第二天的溪谷样板验收通过,第三天按计划"复制流程到全图"。但这一天真正做成的是三件事:青岚星从"一张样板"变成"一颗能跑图的星球";战斗和养成回到了 2010 年页游的味道;星航号整体进了 Blender 重制。全天 25 次构建,收工时 LSP 零错误——昨天日志里立的那张收工清单,兑现了。
- 青岚星:先铺开,再砍掉三分之二的面积 上午先把溪谷样板的经验铺到全星:活根拱门按真实网格三角形校验开口、一颗材质四种 LOD;自然树离线找真实根部接触面,运行时再查净空,树干竖直,不许放宽悬空阈值换数量;岸坡植物一张图集、交叉面片;天空换成 CPU 像素验证 + 增量面上传的新管线。
然后我们对着跑图记录做了一个反直觉的决定:把实际活动范围从 960 米压到 448×448 米,只剩原来约 22% 的面积。 目标不是省资源,而是密度——压掉为赶路存在的空地,主路 1.44 公里,每一段都有区域目的地,另设两条回星港的捷径和 Boss、精灵王的短支线。960 米的文件坐标保留作地形采样容器,玩法边界用独立模块管理。
老玩家的存档不能丢:旧青岚外域存档首次进入时迁移到最近的安全道路锚点,核心区位置和其他星球原样保留,迁移带版本标记,不会每次加载重复执行。
- 经典味:翻回 2010 年的原始数据 养成公式的来源我们直接写进了代码注释:2010 年 10 月的赛尔号经验心得页和官方计算器页。逐级经验表保留原表,不用文末标明"有误差"的近似公式;能力公式按官方计算器逐步核对,最后一步取整。
在此基础上落了一整套经典体验:背包与战斗共用同一份持有数据和存档路径;技能说明词典与数据读同一份技能配置,威力、命中、PP 一个字不改;图鉴加筛选;战斗端换了皮肤和战斗日志,配上 64 个"战斗身份"动画。数值规则仍是第一天定死的那些,我们只是把"味道"调回去了。
- 星航号:进 Blender 重制 飞船是今天投入最大的一条线,流程定成七步:从 Lua 布局提取实测数据 → 生成设计稿 → Blender 实景迁移 → 按稿优化 → 固定机位审查 → 回导校验 → 游戏集成。写在契约里的第一条是布局优先于概念图——设计稿的透视只是参考,18 个交互设备的位置和接近点一个都不许动。
回导结果:六舱各一个批处理网格,合计 5.3 万三角形,单舱最大 1.76 万;静态模型节点 574 → 486,材质批次估算 991 → 911;灯光维持每舱四盏、主廊六盏共三十盏,不加移动端实时阴影。地板抬高 0.008 米解决深度争夺,所有落地高度统一读同一份布局数据。Blender 的面光源和离线 GI 明确不当作移动端效果照搬,只取它的明暗层次。
- 让一百只精灵同时"活着" 野外精灵多了之后,逐帧更新撑不住。新方案把独立生物摊到不同帧:保留各自的流逝模拟时间,种子混合避免相邻刷新点几乎同相位,玩家靠近时立即切换到短更新间隔——远处慢速模拟,近处全速表现。
资源加载也立了新规矩:下载就绪和原生解码是两个独立闸门,绝不在主线程冷加载一个正在移动的玩家的模型;区域文件合并下载请求,只解码被请求的 32 米网格。远景地形用 9×9 加载格掩码隐藏被精确地面覆盖的粗三角形,九位掩码在 GLES mediump 下依然精确。
- 数字与坑 全天 25 次构建,收工 LSP 零错误;新增三套动画包(初始伙伴精修版 252 个、生物表面响应 116 个、战斗身份 64 个),船长和领航员的新配音上线。 坑:压缩地图之后,水面数据如果还按旧范围烘焙,移动河道就会读到旧岸线,泡沫凭空消失——区域水面按 448 米重新烘焙,溪谷数据独立保留。 坑:远景粗三角形会在精确地面上方"盖"出一道假山脊,挡住树根和碰撞地面——掩码方案专门为它而做。
- 接下来 青岚的"紧凑化 + 区域目的地"跑通后,把这套流程复制到其余五颗星球;飞船 Blender 工程的固定机位审查要过移动端真机帧率;经典养成数值等第一批玩家数据回来再校。下一篇日志见。














