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【taptap聚光灯gamejam】开发者日志2: 第二天,把世界做像样

10/1422 次播放综合
第一篇日志发出时,我们手里已经有一个能跑的最小闭环。第二天没有急着铺新星球,而是干了一整天"从能玩到像样"的活:水面、开场叙事、探索交互、性能、美术样板。全天 30 次构建,收在版本 1.0.42。
  1. 水面:先抓根因,再动手
移动端水面一直是"看起来不对"。我们没有直接调参数,而是先把 15 个真实水域网格翻了一遍,找到了根因:网格只有位置、法线和 UV,没有顶点色,而旧的水面 Shader 用顶点 alpha 判断水深和泡沫——按引擎文档,缺少这个输入时数据是未定义的,之前的效果等于是"碰运气"。
重构后的 WaterSurface.lua 统一了河流、湖泊、瀑布的水面:一次透明前向绘制里完成双相流动波纹、菲涅耳天空色反射、日照高光、浅水透底和岸边泡沫。水深和岸线数据全部按真实网格离线烘焙成纹理,不增加反射相机、屏幕纹理或后处理,每个像素最多四次采样。开源合规也照做了:借鉴 Waterways 的双相流动思路,保留 MIT 许可和参考版本号。
教训记下来:渲染不对先查数据源,别先调参数。
  1. 开场有戏:飞行序章与旁白
玩家第一次进入游戏,不能再是"一张 UI 弹出来"。开场接入飞行三段式:序章镜头、星航号飞行、过渡入港;初始三选一改为飞船实验室里的正式交接,镜头完成才推进存档。
配音也是这天落地的。开场字幕和飞行序章配上中文旁白,音色用零样本克隆自参考音频,保证新旧旁白是同一个人——"星航日志旁白",冷静克制的远征叙述者。技术上给 Soundscape.lua 加了旁白专属通道:旁白播出时音乐自动压低到 35%,切镜、跳过、结束都会停。有一个细节:镜头时长必须容纳语音,最长的语音 6.61 秒,对应镜头拉到 7.2 秒。
  1. 探索交互:抓宠变成手上的动作
第一天的捕捉还停留在"面板里点按钮"。第二天把抓宠翻译成探索语言:野外投掷装置(横竖屏共用一套触控)、情境交互按钮、采集工具,伙伴部署后跟随、留轨迹,收回也绝不把精灵从图鉴里移除。出生地做了生成清障:在玩家落点周围划出安全范围,草丛和摆件不会长在玩家脸上。
  1. 性能:给浏览器划预算
这是移动端和网页端绕不开的一天。资产生命周期接入流式加载;场景加 LOD 与静态渲染副本(只保留有内容的子网格,源资产不动);草改成了按区域混合草种、以世界格子采样——重访同一片草地不会重新洗牌,视觉连续且不用逐帧重掷。所有降级比例写入统一预算表:PerformanceBudget 里的比例只影响面数保留,从不偷偷缩放模型,避免"远处模型变小"这种假优化。
  1. 晚间攻坚:溪谷样板、头部精修、战斗重表现
晚上是当天最大的一批(一次提交改了 20 多个模块、500 多个资源),三件事:
溪谷样板先行。先把溪谷样板做对,再扩展地图。"青岚溪谷出了正式设计稿和场景契约 JSON,布局按批准的样例执行——米制、+Z 为北,装饰布局永远不拥有玩法 ID;河道按真实网格烘焙成五列凹槽,树根支撑和接触单独成模块,不走"随机圆丘+整圈岩墙"的省事路线。地形高度重新烘焙进 p1.dat,五域和探索环线一条没动。
头部精修。精灵头部校准与替换网格落地,附带两套新动作包(头部精修版 267 个动画、初始伙伴活泼版 63 个)。原则写在文件头:战斗时序和状态切换不动,资源替换放最后一步。
战斗重表现。战斗 HUD、镜头、招式运动和 UI 表现整体过了一遍——数值规则还是第一天定死的那些,但打击感换了新皮。
  1. 数字与坑
  • 全天 30 次构建,最长一次构建 2 分 18 秒,收在版本 1.0.42,构建全绿。
  • 遗留一个 LSP 类型警告(MotionCatalog.lua 一处赋值类型不匹配),已列入收工清单,不带着报错过夜——好吧,其实过夜了,明天第一件事就是它。
  • 踩坑回归:模块拆分的好处第二天就兑现了——水面、配音、草种、溪谷样板四条线并行,没有一次需要动别人的旧代码。
  1. 接下来
溪谷样板验收通过后,把这套"布局契约 + 网格烘焙 + 树根支撑"的流程复制到其余五颗星球;战斗重表现要过移动端帧率实测。下一篇日志见。
01:23
可以,比我原来的那个ai做的好多了截图
可以,比我原来的那个ai做的好多了
希望能内置一个通用3d角色模型创建模板,让ai能准确知道身体部位的那种,玩家可以通过这个功能定制初始角色,几种不同风格的服饰,挥砍动画,移动动画,施法动画,持枪持弓动画,采集动画,挖矿砍树动画,跳跃动画,投掷动画等基础动画,方便更换武器,同时希望ai不要再用几何体来当做武器模型了,不行就内置几个种类的武器和发光特效,让开发者自由组合也行
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01:09
用Ai做了个AI生成卡牌的《杀戮尖塔》,附试玩链接截图
用Ai做了个AI生成卡牌的《杀戮尖塔》,附试玩链接
游戏的基础逻辑,选图,打牌,各种buff,金钱,商店,流派都在漫长的沟通中实现了,加入了花钱生成AI卡牌的功能。但是说真的,做的过程一直跟朋友吐槽,这Gemini太蠢了, 真的几乎每次做新东西都会改掉旧东西,导致已有的功能丢失。本来还有AI战术提示,拖拽卡牌,BGM和音效,网状地图选择,敌人数量递进,等等内容,但是改着改着这些全没了,唉。 另外要说一下,目前真的没有AI能有taptap制造这样的啊
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00:41
《帝国远征》目前还在测试 感觉好玩的我可以发试玩测试链接截图
《帝国远征》目前还在测试 感觉好玩的我可以发试玩测试链接
目前游戏已基本完工 现在在测试试玩修复bug 特效 战斗逻辑 界面设贴图计 赛事规则基本完工 每回合合理使用战士的战备度(体力) 多种交互点 任务 赛事 还有每回合随机概率触发的趣味事件及特殊事件 打造最强战士 后续还会增加肉鸽爬塔和副本 和战士的特殊改造 《帝国远征》 是一款像素风中世纪战团策略游戏。招募超凡战士,从 5 大职业定位、21 条转职路线中锻造你的精锐小队——破阵勇士、幽影刺客、圣殿
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04:18
今日TapTap制造游戏鉴赏截图
今日TapTap制造游戏鉴赏
第一次弄剪辑,图一乐,给制作带来一些欢声笑语。[表情_开心][表情_开心]
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02:02
24 小时单人 solo!最刺激的一场 GameJam截图
24 小时单人 solo!最刺激的一场 GameJam
24 小时用 TapTap 制造做游戏打 GameJam 是什么体验? 开放麦时刻,评委对一款游戏只说了一句话:"求你做完它。" 从"做出来"到"做完它",这可能是 AI 时代最重要的一步! 下一场聚光灯,来吗?
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03:48
用AI做游戏的乐趣都在“坑”里截图
用AI做游戏的乐趣都在“坑”里
TapTap 制造的小伙伴,多数时候你制作游戏时间远大于玩游戏测试的时间。 自然乐在其中,我为了做这个游戏: 很多积分都烧在里面,最高一次3000+,但内心很乐呵~!为啥?估计看了我其中的一段剪辑视频你就明白了~还没和嗒啦啦交流上的小伙伴可以先当避坑指南看 #聚光灯游戏开发心得接力
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00:42
【开发日记】零号危城vol.2 战斗系统迭代截图
【开发日记】零号危城vol.2 战斗系统迭代
整体重做了战斗演出效果,以强化演出张力为导向对攻击特写进行了大幅度优化; 增加了追击和反击两类特殊攻击触发,配套了相应的攻击特写; 战斗界面的UI和角色帧动画制作进行中,会尽快更新一版替换美术素材的视频; 避难所建设和探索两个模块制作推进中,当前完成度较低,不便展示。
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00:49
游戏自荐《徒步荒野》截图
游戏自荐《徒步荒野》
踏上一段未知的旅途,穿越海滩、云端山野、幽暗森林……每一步都充满挑战。 你需要管理自己的体力、饥饿和口渴,在旅途中采集食物、寻找水源,合理利用背包里的工具和补给品。路途中会遭遇各种野生动物,考验你的策略。 多条风格迥异的路线等你解锁,还有限时挑战赛季,每一次出发,都是新的冒险。你能走多远?[表情_开心]
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01:05
【开发日记】零号危城vol.1截图
【开发日记】零号危城vol.1
战斗模块的各项功能和UI布局基本调试完成,后续调优等待接入美术资产时继续进行。 有建议或者反馈欢迎沟通讨论。
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00:12
程序化生成的小镇和角色截图
程序化生成的小镇和角色
#TapTap制造 #脑洞实验室 #TapTap聚光灯独立游戏 玩法预计是靠捏人和随机角色卡片斗蛐蛐,由角色身上的颜色比例决定角色的属性和配点,然后可以进行养成和染色等等。 比较担心捏人玩法不能过审,虽然咱尽量限制了自由发挥。
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