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《控制:共振》:Remedy,你家游戏怪是怪了点,但是玩了不烧心!

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《风格不能坏》《玩了不烧心》《先把风格立住,路才能越走越宽》《不怕亏钱吗?怕,更怕不够独特》《抢得走钞票,抢不走人心》《剩下怎么办?重做,游戏不能没特点》《帐要一笔一笔地记清楚,谁的游戏谁负责》《宁可少挣点,也不能坏了风格》《不改,品质不一样,都是用心做的,用手玩的东西,讲究的就是独一家风格》《老板,你家怪是怪了点,但是玩了不烧心》
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如果你玩过《控制》或者《心灵杀手》,你一定会被制作组Remedy独特的美术风格所吸引,这样不随大流,用心钻研小众风格的游戏属实少见。
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但同时,因为美术风格与玩法等部分的设计不一,Remedy的作品评价两极分化十分严重,一部分玩家认为十分折磨,但另一部分玩家认为完全是佳肴。
8.6控制:共振242券后价已拥有正因如此,在《控制:共振》首发一周后,我才决定入手这款游戏,经过一段时间体验后,我的确感受到了怪谈或者类似SCP世界观下的独特魅力,同时也被一些系统深深折磨,所以我们就来聊聊,《控制:共振》这部作品带给我的“烧眼”体验。
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《控制:共振》最先吸引我的肯定是其独特的美术风格,我一直很喜欢伪人/SCP/后室等等这类怪谈式风格,这也是我选择相信Remedy的主要原因,体验过后,他们也确实没有让我失望。
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故事设定在被崩坏的曼哈顿街头,主角迪伦从昏迷中醒来,面对超自然力量,控制局难以掌握局面,于是无奈将迪伦推上了一线,同时他也踏上了寻找失踪姐姐的旅途。
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我们首先聊聊场景设计,这可以说是本作最吸引我的点,同时也是最让我难受的点。一方面,制作组的脑洞足够大,行动力也足够强劲,各种崩坏/巨构/诡异的场景手到擒来,有尸体像鱼群一样围绕着机械的场面、也有无限城般的宏大设计、更有盗梦空间一般交错的楼宇。
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比如在西部入侵区中,场景就像盗梦空间一般,上下前后左右都有可能出现建筑,配合独特的移动方式,我可以全方位移动进行探索。另一方面,怪谈般的场景设计,却无法用正常的寻路思维,配合高相似度的楼房与2D平面的地图,让我在一些任务中的寻路体验十分极端。
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例如在中期的一个任务中,我来到了一个极深的立体停车场中,任务指引只要求我在规定2D区域内,却没有告诉我上下层,但此处的场景少说也有20层,我无法判断目的地,只能一层一层跳下去,结果目的地却在最底层,让我十分无奈。
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又例如,在前期的一个任务中,我乘坐下潜装置来到深处,突发事件导致场景改变,出现了类似无限城的宏大场景,但面对如此复杂元素的场景,寻路就成了问题。
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但本作没有像一些游戏的“黄油漆”设计,而是通过一个十分自然的方式,用下潜器的管道与电视机为玩家指引道路,这样的视觉指引符合游戏的设定,且后续的关卡都有这样弱引导的设计。
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这样设计的缺点就是需要玩家有“灵光一闪”与制作组对上电波的瞬间,不然寻路的体验将会十分糟糕,对我个人来说,也无法全程对上制作组电波,所以寻路成为了一个不小的问题。
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此外,《控制:共振》的光照设计也相当“怪诞”,除去在一些任务场景的高饱和度,可以用设定解释的部分,本作在玩家由暗处走向亮处时,就像吃了一颗A大的全白闪一样,感觉下一秒耶稣就要来接我了,希望《控制:共振》可以善待我的眼睛。
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接着来聊聊战斗系统。《控制:共振》从前作的TPS到本作的ARPG无疑是一个勇敢的尝试,无论是场景还是战斗,完全是不同的游戏,但ARPG也将本作的战斗系统缺点暴露了出来。
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在《控制:共振》中,玩家可以同时装备一把主武器、一把副武器和一个终结技。副武器主要用来减少怪物韧性条,终结技则可以通过主武器招式后触发。还可以通过击败BOSS从而获得新技能,通过完成任务获得具有被动效果的饰品。
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整体的装备系统比较简单,且每一技能、武器的获取都提供了多选项,玩家可以自由搭配,但到了中后期,玩家可以在家园系统中解锁之前未选择的装备,且这种行为还会增加异变强度,简单来说就是解锁越多,玩家越强。
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这套系统为玩家的选择提供了持续的正反馈,而不会因为中途换武器而需要花费更多的“成长期”。同时,天赋系统也为战斗玩法提供了简单的流派,比如召唤流和支配流。如果单看《控制:共振》的战斗系统,虽然不够出彩,但也算是有设计,但战斗系统不只是有玩家,更重要的一部分是敌人。
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本作的怪物设计同样的两极分化,分为小怪与BOSS。在大部分场景中,小怪的堆积是常态,但战斗系统中的屠戮之欲(处决敌人后的一段时间伤害增加)又为此增加了不少爽点。玩家通过顺序击杀来获得BUFF,从而实现全程的覆盖,又因为玩家本身没有主动回血的道具设计,所以只能通过杀怪来回复血量。
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于是,处决——获得BUFF和回血——更好杀怪,这样的链路就出来了,体验下来怪海的战斗时间往往没有很大的压力,除非是个别狭小空间内,又大量堆怪,整体的体验还是十分舒适的。
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但是,BOSS战的体验就极其诡异了,简单来说就是各打各的,招式复读。
无论是巨型还是人形,似乎与玩家都不会有太多交互,除了破韧后的那一点输出时间,其他时候基本上就是比谁按键点的快,又因为“到达一定血量为玩家回血的设计”,整体的战斗毫无爽感,甚至是有些无味,因为在一些BOSS战中,之前熟悉的“处决——获得BUFF和回血——更好杀怪”链路完全失效,什么小怪什么BUFF统统没有,上去就A,上去就砍,毫无策略可言。
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但好在本作辅助功能强大,完全可以增加伤害,改变游玩方式,轻松体验,也不会影响成就。
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《控制:共振》很清楚自己的长处,也很擅长将长处设计到游戏中。本作看似很宏大,又是世界崩坏、超自然力量、宇宙规则,但故事内核仍然是人与人的故事。
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先聊支线,本作的支线可以说是各有风格,让我印象深刻的有出租车系列任务,初次见面不过是大世界探索中,路过点了一下,结果被传送到了规则怪谈一样的世界中,寻找正确的出租车,像找异常般的帮助它回家。还有派对的任务,即使是在如此绝望的世界中,仍然有一群乐观的人,而我也能融入其中,还能押韵猜词。
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回到主线,主线的任务设计很有意思,分为三部分:守护维度、寻找杰西、击败共振体。
他们都有自己的故事线路,对于角色提升也有各种的方向,比如寻找杰西往往会为玩家带来全新的移动方式。三者之间拥有功能锁,看似自由完成,其实也会有限制。
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剧情上来说,我们的主角迪伦,作为一个背负了“罪名”的人,在几年后却走上了救赎的道路,这不是因为人们已经原谅他,而是因为人们别无选择,所以在游戏前期,玩家走过人群常常能听见NPC的抱怨与责怪、嫌弃。
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因为昏迷了多年,迪伦的心智不成熟,佝偻着背,看着完全没有一个主角的样子,他只知道自己需要帮忙,去帮助那些在灾难前毫无还手之力的人们,即使人们憎恨他。所以这条路不仅仅是他在寻找姐姐,更是在寻找自己的身份,寻找自己的救赎。
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总的来说,《控制:共振》依旧展现了Remedy对于怪谈题材的熟练程度,在场景塑造、美术风格、叙事习惯上找不到代餐;但在战斗系统、跑图体验上却十分折磨,要问这款游戏是否适合你,那就要看这块长板能否长到能直接伸进你的喉咙,直戳你的内心了。
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8.5/10
+宏大的怪诞场景
+独特的美术风格
+优秀的音画配合
+多样的支线表现
-折磨的寻路体验
-平淡的BOSS战设计
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首先,允许我感叹一句:很高兴在游戏商业化严重的今天,仍然有制作组愿意在一些风格独特的小众题材中,投入大量的生产力去制作出如此高规格的游戏。
但不可否认的是,《控制:共振》是一款极其吃玩家心流的作品,他的长版足够长,长到能够遮住那些带给玩家糟糕体验的短板,但这款游戏是否适合你,则需要自己再深思熟虑了。
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