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第四章杂谈(1)
修改于1 小时前17 浏览攻略
小卡国庆过的很无聊,准备找点事干,想了想写篇杂谈。
这篇不是什么正经攻略,只是随口聊聊。
想来想去,聊点排轴思路方面的事情吧,好像从来没有做过相关的攻略。
如果打过几次第四章,尤其是自己打过,很容易就会发现第四章是一个纯粹而复杂的规划问题。
第三章最多打迷雾的同时兼顾一下据点,勉强算个双线操作,第四章要兼顾的事情就很多了,光是怪物有的时候都能打出两线/三线操作。
讲到这里就需要明确一下第四章的底层逻辑
①第四章的怪物同时有时间成长和击杀成长,有怪物送了太多船就会打不过,有怪物等了太长时间就会打不过。
②第四章扣血的速度增长极快,使得最终能存活的时间就在120岁左右徘徊,再老的老登也不过125左右。
最直接的衡量指标就是看这个档从头到尾一共打了多少输出,练度是一个连续的变量,没有办法精确到每种练度设立单独的指标,假如账号的练度不同就不能比较。
但我们肯定希望有一个能直接比较这个档操作的好不好的方法,毕竟四集火瞎操作也碾压1集火操作拉满,因此我们要把这个总输出量化成一个对任意练度任意流程来说,可以横向比较的指标
这里要引入一个单船有效输出均值的概念,但是讲起来有点复杂,就把这个理解成一个指标,越高意味着这个船在这个存档中被充分利用了。
它和这些数据负相关:一艘船停留在家的时间,这艘船走过的总路程,被重新造的次数,临界血量
他和这些数据正相关:这艘船的加权攻击/舰队值/速度/回复,敌人的攻击数量
怎么加权呢?举个例子,活到120岁,在80岁的时候造了一个防线,假设这个防线总共加了6000攻击,那这艘船的加权攻击就是(基础攻击*70+6000*40)/70,再细一点还可以按天加权,不按年加权
我们希望正向指标越大越好,负向指标越低越好,这里粗浅的讲一下,讲的比较模糊的地方就看我什么时候闲的没事干细讲吧。
先来看负向的指标
①一艘船停留在家的时间:意味着这搜船闲在家里的时间越少越好,最佳情况当然是这艘船全程都在忙碌,一造好就又被派出去,全程不闲在家里。
②这艘船走过的总路程:别误会,这里不是说船去打近的怪好还是远的怪好,这个指标的意思是:我们总是希望尽可能少的残血船慢悠悠的跑回来,而是直接死了我们可以重造,省掉路程和送怪的时间。
③被重新造的次数:字面意思,重造一次就是500来天,意味着我们总是希望尽早打掉时间成长高的怪+尽量用大船打击杀成长高的怪,因为怪物一旦成长起来就需要花更多的船,重造更多次数
④临界血量:临界血量意味着在面对敌人攻击下一发必死的情况下剩余的血量
我们总是希望每一艘船在打怪物的时候临界血量越低越好,因为这意味着这艘船恰好够多打这个怪物一下,多造成输出。
临界血量较高,就意味着它是差一点能再多扛一下,而不是我们希望的完美的多扛一下
通常情况下,临界血量较高的船可以通过舰队值意识体来调控临界血量,尽量使其临界值变低(这里有一个思维误区,临界值变低不意味着总血量变低,而是总血量进一步提高,超过怪物单次攻击,使得多扛一下剩一丝血皮)
然后我们来看正向指标
①各属性加权值:存档中能大幅度提升数值的方法不多,主要集中在指挥室和防线,如何尽早开各种指挥室和防线就是提升加权值的方法,这涉及到一个规划问题。
②敌人的攻击数量:例如南门或者rxj等同时攻击数量<集火数量的怪物,由于游戏巧妙的锁敌机制,即后接战的怪物会被优先攻击。
距离比较近的怪物可以通过错位派船的方法让两艘船残血之后怪物重新锁敌后两艘船,残血船多打一轮相当于满血船的输出。
哪怕距离较远也能通过这种方式控制两组船基本同时死,能够做到打完之后几乎立刻重派船。
通过这种方式还可以尽量规避高击杀成长的怪物杀死前两船之后用更高的攻击使剩下两条船输出降低。
③速度:单拿出来说,无非就是通过速度,意识体和船本身基础速度差值的调配,可以使多快的船去打距离远的怪,好汉打好汉, 变相的大幅降低路程。
速度慢的船去打距离远的怪和速度快的船去打距离近的怪,在路程上花的时间平均一下一定是要远大于速度快的船去打距离远的怪和速度慢的船去打近的怪。
概括一下:快船打远怪,慢船清近怪,时间成长趁早敲,击杀成长大船搞,防线指挥早点造,出发时机卡得巧,临界血量压的妙,残血少往家里跑,船不闲着最是好。
这些规划已经够复杂了,在这个基础上想要让操作变少,就要减少多线操作,这就要讲一讲多线操作的本质
像是攻略4,最多也不过双线操作,还是因为有小卡首创的的大船挂rxj+小船另开第二线的打法,不然全程都会是单线操作。
哪怕天时地利人和,一旦尝试三线操作,哪怕是维度入口这种离得远的也会很大概率船续不上。
但像是攻略1,三线都是基本操作,天时地利人和四线五线都能续起。
这两个例子中显而易见的直接原因是船不够没法多线。
另一个容易被忽略的原因是存活的时间有限,想要打死更多的怪物就免不得每个怪物分到的时间变少,除了压缩单个怪物需要花的时间之外,就只能让两个怪物拼轴把一段时间同时分出来打他们。
一个怪物能更早的被打死,他就不需要和另一个怪物拼轴,这就涉及到同练度如何尽可能的降低线程了,下次闲的没事杂谈再说吧











