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第四章杂谈(1)

修改于1 小时前17 浏览攻略
小卡国庆过的很无聊,准备找点事干,想了想写篇杂谈。
这篇不是什么正经攻略,只是随口聊聊。
想来想去,聊点排轴思路方面的事情吧,好像从来没有做过相关的攻略。
如果打过几次第四章,尤其是自己打过,很容易就会发现第四章是一个纯粹而复杂的规划问题。
第三章最多打迷雾的同时兼顾一下据点,勉强算个双线操作,第四章要兼顾的事情就很多了,光是怪物有的时候都能打出两线/三线操作。
讲到这里就需要明确一下第四章的底层逻辑
①第四章的怪物同时有时间成长和击杀成长,有怪物送了太多船就会打不过,有怪物等了太长时间就会打不过。
②第四章扣血的速度增长极快,使得最终能存活的时间就在120岁左右徘徊,再老的老登也不过125左右。
最直接的衡量指标就是看这个档从头到尾一共打了多少输出,练度是一个连续的变量,没有办法精确到每种练度设立单独的指标,假如账号的练度不同就不能比较。
但我们肯定希望有一个能直接比较这个档操作的好不好的方法,毕竟四集火瞎操作也碾压1集火操作拉满,因此我们要把这个总输出量化成一个对任意练度任意流程来说,可以横向比较的指标
这里要引入一个单船有效输出均值的概念,但是讲起来有点复杂,就把这个理解成一个指标,越高意味着这个船在这个存档中被充分利用了。
它和这些数据负相关:一艘船停留在家的时间,这艘船走过的总路程,被重新造的次数,临界血量
他和这些数据正相关:这艘船的加权攻击/舰队值/速度/回复,敌人的攻击数量
怎么加权呢?举个例子,活到120岁,在80岁的时候造了一个防线,假设这个防线总共加了6000攻击,那这艘船的加权攻击就是(基础攻击*70+6000*40)/70,再细一点还可以按天加权,不按年加权
我们希望正向指标越大越好,负向指标越低越好,这里粗浅的讲一下,讲的比较模糊的地方就看我什么时候闲的没事干细讲吧。
先来看负向的指标
①一艘船停留在家的时间:意味着这搜船闲在家里的时间越少越好,最佳情况当然是这艘船全程都在忙碌,一造好就又被派出去,全程不闲在家里。
②这艘船走过的总路程:别误会,这里不是说船去打近的怪好还是远的怪好,这个指标的意思是:我们总是希望尽可能少的残血船慢悠悠的跑回来,而是直接死了我们可以重造,省掉路程和送怪的时间。
③被重新造的次数:字面意思,重造一次就是500来天,意味着我们总是希望尽早打掉时间成长高的怪+尽量用大船打击杀成长高的怪,因为怪物一旦成长起来就需要花更多的船,重造更多次数
④临界血量:临界血量意味着在面对敌人攻击下一发必死的情况下剩余的血量
我们总是希望每一艘船在打怪物的时候临界血量越低越好,因为这意味着这艘船恰好够多打这个怪物一下,多造成输出。
临界血量较高,就意味着它是差一点能再多扛一下,而不是我们希望的完美的多扛一下
通常情况下,临界血量较高的船可以通过舰队值意识体来调控临界血量,尽量使其临界值变低(这里有一个思维误区,临界值变低不意味着总血量变低,而是总血量进一步提高,超过怪物单次攻击,使得多扛一下剩一丝血皮)
然后我们来看正向指标
①各属性加权值:存档中能大幅度提升数值的方法不多,主要集中在指挥室和防线,如何尽早开各种指挥室和防线就是提升加权值的方法,这涉及到一个规划问题。
②敌人的攻击数量:例如南门或者rxj等同时攻击数量<集火数量的怪物,由于游戏巧妙的锁敌机制,即后接战的怪物会被优先攻击。
距离比较近的怪物可以通过错位派船的方法让两艘船残血之后怪物重新锁敌后两艘船,残血船多打一轮相当于满血船的输出。
哪怕距离较远也能通过这种方式控制两组船基本同时死,能够做到打完之后几乎立刻重派船。
通过这种方式还可以尽量规避高击杀成长的怪物杀死前两船之后用更高的攻击使剩下两条船输出降低。
③速度:单拿出来说,无非就是通过速度,意识体和船本身基础速度差值的调配,可以使多快的船去打距离远的怪,好汉打好汉, 变相的大幅降低路程。
速度慢的船去打距离远的怪和速度快的船去打距离近的怪,在路程上花的时间平均一下一定是要远大于速度快的船去打距离远的怪和速度慢的船去打近的怪。
概括一下:快船打远怪,慢船清近怪,时间成长趁早敲,击杀成长大船搞,防线指挥早点造,出发时机卡得巧,临界血量压的妙,残血少往家里跑,船不闲着最是好。
这些规划已经够复杂了,在这个基础上想要让操作变少,就要减少多线操作,这就要讲一讲多线操作的本质
像是攻略4,最多也不过双线操作,还是因为有小卡首创的的大船挂rxj+小船另开第二线的打法,不然全程都会是单线操作。
哪怕天时地利人和,一旦尝试三线操作,哪怕是维度入口这种离得远的也会很大概率船续不上。
但像是攻略1,三线都是基本操作,天时地利人和四线五线都能续起。
这两个例子中显而易见的直接原因是船不够没法多线。
另一个容易被忽略的原因是存活的时间有限,想要打死更多的怪物就免不得每个怪物分到的时间变少,除了压缩单个怪物需要花的时间之外,就只能让两个怪物拼轴把一段时间同时分出来打他们。
一个怪物能更早的被打死,他就不需要和另一个怪物拼轴,这就涉及到同练度如何尽可能的降低线程了,下次闲的没事杂谈再说吧
关于该游戏的一系列攻略截图
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本攻略对应版本为2.0.0.2.0.235 第一周(探索未知) 入坑首件事:关注公众号在设置中输入每篇小作文后的兑换码兑换维度粒子,然后加群,群内也会不定期放出兑换码,虽然前期不会缺维度,但维度是这个游戏最重要的资源没有之一,重要的事不说三遍。 接着输入游戏唯四三个功能兑换码,重要的事不说三遍 showmethezhibo 输入后可以开启公众号关注的专属福利商店,在主界面攻略旁边的那一行公众号商店
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关于防线升级,舰队改造,对应纪元该做什么,我的看法 V1.2截图
关于防线升级,舰队改造,对应纪元该做什么,我的看法 V1.2
与其说攻略么…不如说是一份记录 什么防线值,什么不值。 因为我升级了不少,有些我感觉就是没有意义 游戏本体太无聊了,最近我也不怎么勤玩了 算是在‘最后’留下一点帮助? V1.1修改: 行星防线的升级顺序 部分行星防线的价值 舰队的改造顺序与改造推荐 意识体的升级顺序 轮回助力的升级顺序/升级等级 大概认真地看了一遍 V1.2修改: 基本就是V1.1没改好的再改了一遍 以及又重新也许认真地看了一遍 1
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浅谈第三章开局建筑选择。截图
浅谈第三章开局建筑选择。
建筑选择分几个阶段来讨论, 据点打的速度、出的资源不一样,在以下建造基础上适当调整很正常。 1.开隐藏防线前,12岁建造全部舰队(在假设对撞机满级,开4个指挥室基础上) 2铁 2镍 2钢 2电力3对撞机3拓星 4宇航5机器人工厂 ,4-5仁东。 这样自动建造舰队,自动派出舰队也弄好了。 对撞机满级的话就不要建造离心机,后面全建粒子对撞机,氚是溢出的, 自动建造需要5宇航,重氢、粮食也是够用的
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游戏答题系统题目答案合集0519更新截图
游戏答题系统题目答案合集0519更新
请问大锤加小锤等于多少答案:120 太阳系第五大卫星是哪个答案:月球 太阳系第一大卫星是哪个答案:木卫三 太阳系里有最多的卫星的行星是哪个答案:土星 游戏里一开始出现的星系是哪个答案:巴纳德星系 第一个完成第三章十大结局的玩家是谁答案:地球佬6 游戏里二泡指挥室开启的条件是答案:武器全满 作者做这个游戏的正能量目标是什么答案:弘扬两弹一星精神 太阳系第二大卫星是哪个答案:土卫六 关注作者的公众号麻
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原来我是牛顿截图
原来我是牛顿
播种者ID8800 太好了,是牛爵爷,我有救了
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关于文明播种者引导问题截图
关于文明播种者引导问题
有很多萌新反馈,这游戏里缺乏引导,有些东西不知道该怎么办,因此我写了一份专门给刚玩的萌新的引导攻略,目的让萌新快速了解和适应
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结局10截图
结局10
结局10最大的难点:162个指定建筑,建筑槽非常有限,同时指定建筑带来的溢出资源也是有限。 1.常规防线的额外建筑槽全部开通,再考虑一定运气,有些建筑槽受限于资源,使用不了,需要借助隐藏防线的额外建筑槽。 4臂的补上几个就行。(主要是前两个,其次第4个,消耗反物质的那个防线完全不用考虑) 2 .二泡尽量满7级,延长存活时间。 比如我打的时候,就是靠100岁多点,信仰资源才攒够,才造了最后一个建筑
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意识体舰队新加成~上线第25周1107开发碎念
本周努力肝了下代码,终于把意识体上舰后的好感度加成给做了出来,不同的意识体会根据他的性格,给以不同的攻击,速度,舰队值,和舰队值回复的加成。 当前意识体的好感度上限是10000点,所以玩家可以慢慢升级了。性价比最高的加成是前500点好感度,会有等级加成,能点到1500点就已经很厉害了,1500点好感度后面没有等级加成,多出来的好感度的加成就是用于跟随舰队出发的舰队实力提升了。 为了第七结局,写了个
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星际航行学院~~上线第37周260129开发碎碎念
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