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《Let's draaaaaw!》开发日志
今天是 2026 年 10 月 6 号,同时也是 TapTap 聚光灯 Game Jam 开赛的第六天,这里是《Let's draaaaaw!》的开发日志。
首先我想浅聊一下对今年主题的看法。不过这已经是第六天了,应该也挺多人讨论过这个主题了,我这个算是比较晚的一个日志了。回到主题,今年的主题为“涌现”。
经过一系列的了解,我得知“涌现”是游戏设计当中会用到的一种手法,英文叫做 Emergent Gameplay。有关涌现式玩法设计,在系统驱动的游戏中,玩家通过制定有趣的计划触发意外的时刻,这种玩法就被称作是涌现式玩法。通过让所有物品、角色、环境元素和游戏系统相互“感知”,并为它们建立“规则”。以上就是对浮现式玩法的一个简要概括。
顺便讲一个题外话,在现在的 AI 发展下,学习东西的成本变得很低,也非常的快捷。你只要告诉 AI 你想学什么,它就会非常快速地为你整理好你所需要的内容,甚至是链接直达。对于现在的游戏开发来讲,这也是一个很好的工具。
好,那么回到我自己的游戏设计上来说,在了解过这几大要素之后,我开始了自己的设计。最开始的想法源自于我之前做的一个游戏策划案,这个策划案是以一个童真的故事为起点。当然,它当时还处于策划阶段,并没有真正的发展。直到那天得知这个 Game Jam 的主题之后,在散步的途中我突然灵光一闪:说不定我可以把这个故事同涌现式玩法设计进行一个结合。
沿着这个点,我开始寻找美术风格。我先在网上找了很多有关童真的绘画作品,搜索关键词如“幼稚园绘画”、“3-4 岁小孩绘画”。通过这些关键词的搜索,我看到了非常多稚嫩的手笔和纯粹的颜色,光看这些画就会让人感受到非常的快乐。就像是回到了绘画最初、最原始的那个状态,这个状态非常打动我,所以我决定把它提炼出来,作为这次游戏的主要风格。
确定下来风格之后,接下来就是对着游戏玩法进行一系列的设计。我以“纸”和“笔”作为游戏中的两个主要实体,从纸笔出发,对它们进行一系列的规则规划,构思它们之间交互会出现什么有意思的现象。于是,就出现了这个如规则怪谈一般的文档,真的是越写越多,越写越多。
同时,我还同 AI 开始了第一轮的 demo 测试。不出意外地,各种 bug 让人哭笑不得。看到第一版 demo 的时候非常搞笑,各种意外走向完全超出了我的规划。但是搞笑归搞笑,心里还是会有一点挫败,因为它跟实际想象的相差甚远。所以接下来就是要继续去打磨这个 demo,为后续的开发做出一系列的规划。













