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开发日志2
# 【开发者日志 02】《自立为王》:让 84 座城自己活下去
> 中世纪沙盘策略 · 2D 羊皮纸大地图 · 自动结算战斗
> 引擎:UrhoX(Lua 5.4)| 本次更新:v1.0.31 → **v1.0.33**
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## 本期进展
### 一句话概括这次更新
上个版本的世界是**半死的**:只有玩家占的那几座城会成长,其余 80 个节点繁荣度永远不动;村庄只是地图上的一个点,没有需求、不会饿。
这次更新把世界交给了**粮食**——84 个节点全部参与演化,聚落会为了活下去自己派队采购,城可以被围困饿死。同时补上了主线里一直缺失的「依附封臣」,并把能动主体从 5 个扩到 **25 个家族**。
### 1. 粮食驱动的繁荣(世界的地基)
繁荣度不再用"软封顶"往上顶,而是由**粮食收支**决定:
```
需求 = 繁荣 × 系数 —— 城越大,人越多,吃得越多
供给 = 自产 + 粮税 + 进口
繁荣变化 = (供给 − 需求) × 系数
```
一个方程同时表达两个方向:繁荣涨 → 需求涨 → 增长放缓 → 停在均衡点。**均衡点由土地决定**,不需要额外的封顶逻辑。实测新模型跑 100 年**零漂移**。
配套:村庄产出的粮税上缴所属城镇。没有它,村庄刚好自给自足,围城永远饿不死一座城。
### 2. 地图上跑着两条物资流
| | AI 商队 | 聚落补给队 |
|---|---|---|
| 目的 | **逐利**——挑价差最大的买 | **求生存**——挑自己最缺的买 |
| 效果 | 抹平价格 | 保证生存 |
商队也从"随机游走"改成了**目标驱动**:先看哪里缺货,再去哪里收货。补给队通行有规则——同势力畅通、交战禁行、异势力需贸易协定。开局聚落邻居同势力,所以规则不咬人;**它会在玩家占城之后开始咬人**,这正是设计意图。
### 3. 家族成长与 25 个家族
世界原本只有 5 个能动主体(玩家 + 4 位领主)。现在补上了"同类":**8 个雇佣兵家族**,和玩家一样没有领地、靠接活攒声望、梦想投靠王国拿封地。
配套引入**家族等级(6 级,由声望驱动)**,它同时是统一门控:
| 等级 | 解锁 |
|---|---|
| Lv1 | 当雇佣兵、接护送合约、跑商 |
| Lv2 | **依附某国成为封臣** |
| Lv4 | **自立为王** |
| Lv6 | **在边疆建立新村庄** |
### 4. 主线补齐:依附封臣
设计文档的主题线是「佣兵起家 → **依附封臣** → 自立为王 → 王朝兴衰」,但中间那一步**从来没实现过**——玩家要么是自由佣兵,要么直接称王。
现在 Lv2 起可以宣誓效忠:拿**每月俸禄**、有**宗主国补给线通行权**、该国打下的城**有机会封给你**;代价是不能攻击该国及其盟友,声望跌破门槛会失去封臣身份。这是 Lv4 自立的前置——**先当封臣攒实力,再反出去自立**。
### 5. 多队伍与建村
- **多队伍**:队伍上限由家族等级决定(Lv1 = 1 支 … Lv6 = 6 支),但**同时在外最多 2 支**。分兵不改变总军费,只是拆成几份。
- **建村**(Lv6):地图实测 84 个节点内部**没有空白地块**,所以新村庄只能建在**地图外围的边疆**。
### 6. 领地分封:影响力终于成了政治货币
参考骑砍 2:某国攻下一座城后进入"待分配",由贵族**投票**决定归属(按影响力加权),**国王可以强行要地**——但会损失全体封臣好感。在此之前,影响力只有两个用途且随时可做,攒着就行;现在它决定"谁能拿到新打下的城"。
### 7. 围城:困也能困死一座城
在此之前 AI 攻城是"抵达 → 立刻结算 → 城当场易主"。现在改为**驻扎城外、逐月消耗城中粮食**:
```
围城 → 粮税中断 + 库存消耗 → 繁荣跌 → 等级跌 → 驻军上限跌 → 守不住
```
这条链条让围城成为真实战术,也自带正确的克制关系——被围方可以派援军解围,围城方也要吃饭(围城粮草消耗 ×1.5)。配套四个战争维度:土地破坏(战后约 8 年恢复)、就地征粮、商路改道、围城投降。
### 8. 界面:让系统看得见
新增/改动:城镇面板加「补给」页(7 → 8 个页签)、家族面板加「群雄」页(展示全部 25 个家族)、**队伍管理界面(G 键)**、**围城战况面板(B 键)**、HUD 顶栏改为显示家族等级与队伍数。
### 9. 开局调整:一个人白手起家
按设计文档把开局改为**单人起步**:兵力 120 → **1**,资金 1500 → **300**,四段开局文案同步改写。招募只需金币、跑商不依赖兵力,所以"1 人起步 → 跑商攒钱 → 募兵"这条路是通的。
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