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开发者日志#01——主题构想

10/077 浏览综合
大家好,我是本次聚光灯比赛的参赛人「饕餮哒哒」。本次比赛的游戏作品大部分由我(配合豆包大小姐)独立完成,现在由我来给大家带来我们的第一篇开发日志。

一、关于涌现的思考

刚看到这个主题,我沉思良久。一串串名词涌现在我的脑海——规则交互,去系统化,自下而上,非线性,玩家驱动……
我尝试了数种可能造成涌现效果的组合,但我发现,越刻意的追求涌现,涌现的效果越差;越刻意的追求涌现,对策划与编程执行的考验越大。似乎任务一开始就陷入了困境。
我决定调转矛头,既然涌现式交互是在规则完备的游戏设计下自然涌现,那就不应该一开始就死磕交互的设计。

二、故事背景的设计

感谢一位文科同学提供的灵感,一种关于怀旧与留恋的情愫在心头萦绕。
几近新年,我总还是叨叨没有年味,然而去了花市,一下就满足了。行过花街才是年,花市大概是我眼中年味最重之处了。约上三两亲朋,同逛花市,再欢喜不过。
故事的原型设置在繁忙的广州花市,结合广州特有的浓郁的神鬼氛围,一个带有奇幻色彩的模拟经营游戏跃然纸上。
远方的主角听到阿婆病中的消息,赶回却只剩下阿婆照顾花店的遗嘱。在照顾花店并与老街、花市和阿婆旧友互动的过程中,勾勒出和平、安宁、美好的旧日情象。

三、结语

游戏的基调已经定好,下一期我会为大家带来gameflow与美术风格的设计,感谢你的支持。
TapTap
附上我们主角的形象设计(可爱捏)
有任何想法欢迎交流[表情_送花]
开发日志#5——发布前瞻截图
开发日志#5——发布前瞻
如此少数英雄,竟能拯救荟荟众生。 经历将近一个月的艰难开发,我的第一款独立游戏终于展露雏形了。 一路经历骨骼动画,关卡设计,数值平衡等重重险阻。虽然有许多挑战最后也没很好的克服,但终究是爬了出来。 做出一款独立游戏的基底无疑是令人兴奋的。 开发初期写剧情写嗨了没有考虑到时间成本不足以支持我完成一篇宏伟之作。 在gamejam结束之后,我也会继续进行我的游戏的打磨与后续更新。 🤗最后热烈欢迎各位大佬
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开发者日志#02——玩法与画风开发截图
开发者日志#02——玩法与画风开发
伙伴们好,我按约介绍一下游戏的玩法与画风方向。 策划到一半真的会绷不住,总感觉自己的写作和其他游戏有太多雷同[表情_豹哭],不过怎么说,这个类型下也有不少游戏带着相似的玩法,我决定不推翻这好不容易得来的灵感。 一、游戏循环展示 这样的游戏还能叫做模拟经营游戏吗?为了丰富玩法,我加入了战斗系统。契合白天的花市玩法,玩家在入夜后前往后山采花,并与山中的飞禽走兽产生战斗。至于后山地图是要做一个rouge
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开发者日志#03——首日剧本
第一日 · 到达 场1 花市口 外 黄昏前 花灯将亮。年桔成排,人流声先一步涌进画面。镜头停了两秒。 一辆公车驶入,车门"嗤"地打开。 阿英提着一只旧旅行袋下车。风尘仆仆,站在原地愣神,被扑面而来的喧闹推得晃了一下。镜头这 才落到她脸上。 花市口,阿伯早已等候。他腰间那串花市钥匙先入镜,叮地一响,人才走进画面。他笑得慈祥,却 不长篇寒暄。 阿伯 (掂了掂钥匙) 英女,信收到啦?……回来就好。 阿英
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开发者日志#4——敌对设计截图
开发者日志#4——敌对设计
这是一款和平的游戏,我不会在里面加入真正的凶禽猛兽,在demo阶段,我只设计了一个敌对:采花蜜的蜜蜂。而主角挥动花剪也只是为了驱逐蜜蜂来采花而不是杀戮。 蜜蜂以蜂群的形式出现,有采蜜,聚集,突刺,坠落四种状态。 突刺状态会向玩家发起冲锋,如果玩家被碰到则会受到伤害。 被玩家击中三次后,便会以坠落的方式跌出画面。 我没有给蜜蜂设计更复杂的战斗模式,毕竟我真的是想做一个和平的游戏啊。 #聚光灯game
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