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再活一次之我在曼哈顿街头寻找收容物——《控制:共振》

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很多游戏系列似乎都有一个相似的发展:做完了或做过瘾了箱庭,就要做一次开放世界。而Remedy的《控制》系列亦是如此。《控制》初代里,玩家操控女主角杰西在太古屋里冒险,到了本作《控制:共振》,则是作为杰西的弟弟迪伦·法登走出太古屋,在整个曼哈顿漫游。不过好在本作并没有因此而丢掉一代在探索方面的乐趣,反而因为转变为开放世界,在体量上大了不少,有趣的支线数量更是翻上了一倍。笔者在前作中因为有关收容物的支线略少而多少有些未尽兴的遗憾,在本作中得到了弥补。如果你也是新怪谈、规则怪谈之类题材的爱好者,《控制:共振》会是非常值得尝试的作品。
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很遗憾地通知你,收容物逃出了太古屋也许和超自然现象对抗这件事本身就是很无力的一件事,杰西带领FBC(联邦控制局,游戏中虚构的组织,性质和FBI有些相似)和太古屋里的希斯对抗了几年后,因为杰西的神秘出走,FBC果然还是没能控制住希斯的蔓延。危机从太古屋扩散到了整个曼哈顿。对于没有神秘力量,只能靠各种科学设备来对抗希斯以及神秘共振体的普通员工来说,也许有关FBC的故事会就此走向Bad Ending(坏结局)。不过杰西·法登在离开之前,把一个会变形的神秘物品“异变者”插进了弟弟迪伦的胸口——这当然不是想杀他,而是试图把弟弟唤醒。
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玩家扮演着弟弟迪伦·法登逃出了关押着自己的收容所,因为“异变者”和曾经被希斯腐化等等因素,迪伦也有了足以抗衡超自然实体的力量。好不容易获得自由(相对的)的迪伦为了不再被关进去,必须得证明自己的价值——拯救陷入危机之中的曼哈顿。因为曼哈顿危机的情况有点复杂,游戏的主线也大致分为了三样:探索各个区域并协助FBC、击败共振体和寻找杰西。虽然游戏把主线分类了,大部分任务也允许玩家自由安排完成顺序,不过有时候还是讲究一个先后顺序的。比如你想要打西部入侵区的共振体拿到新的超能力,那就得先去寻找杰西获得重力翻转的能力。
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相比于主线的打怪看剧情,更加吸引笔者的是游戏里各种奇奇怪怪的支线,和那些因为危机而逃离FBC的收容物打交道。在前作里笔者印象最深的就是杰西要找回一个红绿灯收容物,玩家得像小时候玩“123木头人”那样去接近它。这种偏向于解谜的支线在本作里多了不少,玩家往往需要借助前人的智慧(也就是能阅读的文本)或是对环境的观察来了解收容物的特性,进而完成谜题。
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而散落各处的文本和支线也恰好补足了曼哈顿危机下那些不为人知的角落所发生的事情。你会遇到一个整天幻想着末日即将降临的求生者,在曼哈顿危机降临之前就做好了各种避难准备;你会听到一个因为神秘出租车而困在了未知阈域的女生的求救,坐上出租车,你也会被带到那个未知阈域;你还有可能在一个公寓里发现一群人因为音响在放歌,身体不受控制地随之舞动,你必须接过麦克风把歌唱完才能救下这些人……这些有趣的支线在Remedy高规格的制作下,在视听方面的体验相当令人满足。接过麦克风,迪伦真的会完整地唱一首歌;未知阈域里有着不同于曼哈顿的景观;获得重力颠倒能力,玩家真的能前往一些看起来无法到达的地方……这也是笔者看来本作做得最为出彩的地方,Remedy将二代转型为了开放世界,将其变成了一个粉丝狂喜(大概?)的游乐园。
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迷路也是《控制》系列Play的一环吗?虽然在内容的紧凑度上天然低于一代的箱庭结构,但是整个曼哈顿的地编设计还是有水平的。一代可以看作是吸取了类银河战士恶魔城“能力锁”设计的3D箱庭,杰西的能力和FBC权限等级决定着玩家能够探索的区域,《控制:共振》也延续了“能力锁”这一设计思路。游戏将曼哈顿分成了不同的区域,市中心、中央区、西部入侵区、撤离区等等,每个区域往往都只有一到两条道路连接,有时你会因为缺乏某种能力或者权限等级不够而无法前往新的区域,这样玩家就能明白自己应该先好好探索前期区域。在限定的区域内,Remedy也给了玩家一定的自主规划探索路线的权利,譬如前期在完成中央区之后,去西部入侵区还是撤离区是由玩家自己决定的。
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有限制的探索和恰到好处的自由度让玩家既不至于因为过于自由而感到茫然,也不会因为太过于线性觉得游戏不够“开放”。不过,Remedy在做复杂的现实建筑结构和“弱”引导上还是很有一手的,以至于一代里玩家经常“迷路”的情况也一比一复刻到了本作里。不过在实际游玩的过程中,笔者找不到路的情况并没有很多,也许是笔者大概已经适应了Remedy游戏的探索节奏。有关于找不到路的情况,笔者有几点心得:1.多翻看任务日志,留意对话和相关文本,一般都会把任务目标和要怎么做讲清楚;2.沿着地图上的大马路走,多注意路标和箭头等告示牌;3.到了目标点附近但就是过不去一般需要解密或者绕路从屋顶或其他入口进去。
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任务只有大致的标点,剩下的就需要玩家自己开动脑筋思考了。虽然游玩起来会比其他开放世界费劲一些,不过像个真正的FBC打工人一样思考的感觉还是很不错的,我也相信Remedy志在于此。在本作的曼哈顿探索获得的正反馈和满足感也更强烈。
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当然,《控制:共振》也有一些地方让人困惑,印象最深的就是外勤办事处接到的支线“穿越阈域”,有一段是需要去战地医院的环节,起初笔者以为是需要从别处找另一个入口,但怎么找都找不到那个入口。后来盯着战地医院正门的一级权限门许久才恍然大悟:会不是需要我先推进主线拿到一级权限门之后再来呢?本作里有很多需要主线推进到一定程度才能完成的长支线,但有个小问题就是玩家有时候是很难辨别无法推进支线是因为缺乏相关能力/主线推进程度不够还是只是自己单纯没找到路。如果是因为前者,那么提供相关的提示或许会更好一些,譬如给迪伦加一个问佐伊接下来该怎么做的对话选项,如果能力/进度不够,佐伊可以回复和“你现在还没办法做到”之类的话。虽然存在一些小瑕疵,不过总体上笔者还是很欣赏Remedy想让玩家开动脑筋的想法的。游戏的建筑结构趋向于现实也是很值得夸赞的一点,也成功地融入到游玩之中,你可能会因为可游玩部分过于不明显而生气,不过很少会有看到了黄油漆/白油漆而失望的环节。很多时候,笔者可以运用在现实生活中找路的经验来找到目标点。
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请对希斯使用重锤吧从心灵杀手一路玩过来的老粉丝大概在游戏发售前就对本作的战斗部分没有抱有太大期望,事实上,这种降低预期的做法是正确的——冲着战斗爽来的话,可能会有极大的落差。不过,之前都在做枪械射击的Remedy,这次尝试近战动作领域并没有太过含糊。玩家使用的是一种名为“异变者”的可变形近战武器,在游戏初期,玩家就能选择武器的主要形态和次要形态,可以简单理解为轻攻击和重攻击的模组。有暴击高攻速快但伤害偏低的匕首、手长且攻击范围大的鞭棍和削韧高的大锤,一套轻攻击打完后,玩家还能打出连击终结技,这方面的攻击模组也是由玩家自订的,从特性上大致可以分为伤害削韧兼具、伤害高、范围大、削韧高这几种。
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这些攻击模组可以通过对应的技能树和天赋树来强化,也允许玩家消耗重置点来重新加点,转型成本并不高。除此之外,玩家击败共振体还能获得消耗蓝量的技能,通常都是二选一,如果你玩过一代,这些能力大部分也都见过。举起物品投掷出去、吸起周围的石块作为护盾抵挡伤害、为武器附加火焰属性等等。在战斗中使用连击终结技会回复蓝量,而技能帮助玩家更快地打出处决,处决让玩家获得强力的增益,更高效地杀敌,进而形成一套战斗循环。此外天赋树和奇物也都能强化角色某方面的能力,让玩家的构筑成型。
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说实话,这套设计并不差,角色的机动性也给得足,二段跳、滞空、能够打几套空中连段,按理来说战斗会非常爽快。不过战斗终究还是发生在敌我之间,虽然主角迪伦设计得不差,不过敌人就略微逊色了。虽然怪物有很多种,但是打起来给人的感觉实际上都差不多,因为单个敌人拿出来都是没什么难度的杂兵,缺少威胁性,最后的战斗体验就导致趋同了。固然,在成群的杂兵战中很容易死亡,但这一点很多时候是因为没留意自己血量,打着打着就被磨血磨死了,而非敌人相当有挑战性。在和怪物对战时,打击感的反馈也不够强烈,但经过笔者观察,受击反馈、怪物韧性值这些制作组还是都有做的。只能说,战斗的爽快感果然还是一种难以言说的体验,虽然Remedy做得很周正很踏实,但似乎好像哪里还差点意思。
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结语也许现实并不总是能两全其美的,得到了什么,就要失去另外一些什么,但反过来说也是一样的。托战斗不算太过有趣的福,笔者反而更能沉浸到探索曼哈顿之中,享受这些支线的乐趣,感受本作优秀的视听语言。在平行世界可能有一个把战斗做到极致爽的《控制:共振》,但它在探索、世界观方面的乐趣不一定会比我们这个世界线的好。事物总是相对的,战斗不够好玩,那么其他方面的亮点就会突出。战斗够有趣的话,大家或许就不会在意那些有意思的解谜和找路了,还可能因为这些杂七杂八的事物阻挠了玩家享受战斗而有些恼火,事实上,主角过于强大,也一定程度上破坏了新怪谈那种光怪陆离、难以言说的氛围感。这并不是在为战斗辩解,我也更欢迎Remedy把战斗做得更好。不过,开发商在文本、世界观呈现、收容物支线上下足了功夫,在呈现一个超自然的世界上,本作已经做得相当好了。如果你志在于此,本作还是非常值得一试的。
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