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开发者日志03
修改于10 小时前5 浏览综合
第二版改成经营类《愿望铺》,山脚下开一间解愿铺,经营 30 天。核心张力原样搬过来:接愿收香火钱等于借债,布条 +1;上山备物还愿才是还债,布条 -1。刚上线经济就崩了——报酬公式里声望是线性加成,AI 一局刷到一万三千钱。改成阶梯增长、声望封顶 40,目标线从 300 一路抬到 1800。另外修了个低级 bug:newGame 忘了调 render,点「开张」直接白屏。最终 40 局模拟胜率 75%,失败几乎全是「钱差一百多、债已清零」,正好逼人重开一局。#聚光灯gamejam开发者日志

【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。
这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。
当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。
但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。
进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
@海暝
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开发者日志08
这版把愿怪从十二只扩到二十四只,仍全出自《山海经》。新增鹿蜀、蠃鱼、毕方、天狗、陆吾、英招、西王母、相柳、饕餮、窫窳、计蒙、九凤,每只都配招聚消耗、五段故事(首段考据形貌、后四段安顿)、三句日常和一条新愿望。用户特别要求「未显形要跟前面一种样式」——新怪没照片会直接露插画,改成同卡片、同问号、同灰度模糊,显形后才高亮描边。夜袭文案、成就「二十四圆满」、开场白都跟着改了。#聚光灯gamejam开发者
@桂花糕
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00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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开发者日志02
从"杀死"改成"化解"
最初做的是卡牌版《解愿录》。先定了一条铁律:怪物不能被杀死,只能被化解——血条因此改叫「执念」,清零就是解愿成功。配套的「许愿=借债」做成了欠债机制:许愿卡强力但留债,战斗结束按债扣心力。五只小怪加 BOSS 众生相,每只解愿后弹一段短故事收尾。写完用 Node 跑了 40 局自动模拟,抓出一个致命循环:零费牌只要产出资源,配合牌堆重洗就是永动机。改为零费不产资源、抽牌改成
@桂花糕
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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开发者日志06
这版啃了一个界面可读性的硬骨头。用户发来截图:深色花底压着深灰字,根本看不清;字条还横贯全屏,文字缩在一角。我盘了一遍,这不是字体问题,是底衬和条宽问题。于是写成两条硬规则钉进提示词包和 AI 语言文档:一、文字必须看得清,深色底配浅字、对比度≥4.5:1;二、字条宽度跟着文字走,用 fit-content 别撑满屏。注意那张截图界面不在本机,本机只改规则、不动物件代码。#聚光灯gamejam开发
@桂花糕
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开发和日志07
这版给市集加了「摆摊」与「熟客价」。摆摊:选卖药材或木料换钱,单价随声望和今日市价浮动,每天最多两回、每回耗一点体力,卖够三份有概率被街坊记住、声望+1,钱走统一进账口算进排行。商铺做「熟客价」:声望越高,同样体力花更少钱,或同样钱买更高体力。声望30时米糕从8钱降到7钱还送满体力,平安符打七八折多挡两次。门槛不取消,老客更划算。#聚光灯gamejam开发者日志
@桂花糕
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开发者日志5
终于做完了ww 补充了夜晚灯光,天色变化,ui气泡提示时间等,还把植物资产也加到背包中可互动了!最后和g老师合作制造了音频音效!游戏整体体验时长大概一个小时左右嘿嘿!希望能让大家玩的开心呀!#聚光灯gamejam开发者日志
@梧桐叶
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开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划
主笔:策划-伏特加
全文2803字,阅读需要7-10分钟
一、开场:我们想做一个关于“死结”的游戏
开工之后,我们逼自己先回答一个问题:如果整场只做一件事,我们最想证明什么?
答案是一个念头:想做一个让玩家亲手握住“世代血仇”两端、再亲手把它解开的游戏。在封闭古老的高加索奥赛梯山村,数百年的习俗仍然统御着一切:一只越界啃草的母羊引发口角,长辈失手酿成坠崖惨剧,在严苛的山区习俗法逼迫下,两家从此陷入
@厚切兔司
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00:07

雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
一.美术(重磅升级)
以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
同时,随着配色的补全,手
@雨天決行-床子酱(๑>ڡ<)☆
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